Data publikacji: 14-05-2019 |
Data aktualizacji: 30-03-2020 | Autor: Mateusz Ciećwierz
W tym poradniku pokażę Ci jak w prosty sposób przygotować
materiał szkła w programie 3ds Max z wykorzystaniem silnika renderującego
Vray. Tak naprawdę jeśli korzystacie z innego programu jak: Sketchup, Revit czy Rhino to prawdopodobnie będziecie mogli skorzystać z tych samych ustawień jeśli również wykorzystujecie Vraya.
Widziałem niejednokrotnie na różnych forach i grupach wiele dziwnych sposobów tworzenia szkła. Dodatkowo nierzadko inne osoby, które chciały podpowiedzieć jak one robią szkło, również podawały jakieś dziwne i nielogiczne rozwiązania :).
Tworzenie podstawowego materiału szkła naprawdę jest proste i nie wymaga praktycznie żadnych zmian w materiale. W tym poradniku pokażę wam jak wykonać idealne szkło. Takie, które w rzeczywistości, gdy jest idealnie czyste jest praktycznie niezauważalne dla człowieka jeśli patrzy na nie na wprost. Jeśli chcielibyśmy stworzyć zabrudzone szkło, zniszczone, zarysowane lub jeszcze inne, to sprawa oczywiście się komplikuje.
Ok w takim razie zaczynajmy. Na samym początku musimy posiadać oczywiście obiekt, który będzie naszą (najprawdopodobniej) szybą. Tutaj warto wspomnieć o jednej istotnej sprawie. Jeśli korzystacie z Vraya, to obiekt, który ma być szybą musi koniecznie mieć grubość! Czyli nie może być to zwykły plane lub poligon bez grubości. Najlepiej niech będzie to cienki box lub plane z dodanym modyfikatorem Shell. W przeciwnym wypadku szkło nie będzie zachowywać się poprawnie i najprawdopodobniej będzie wyglądać jak lustro. Jeśli pojawi się u was podobny problem, to czasami dla pewności warto skasować i stworzyć ponownie dany obiekt.
Jeśli pracujecie na modelach, które powstały w innym programie jak np. Sketchup, Revit i importujecie je do 3ds Maxa, to zawsze warto się upewnić czy z szybami wszystko jest w porządku. Może zdarzyć się że obiekt, który ma być szybą wygląda jakby miał grubość, ale np. vertexy nie są ze sobą połączone i obiekt nie jest wtedy typu Solid, czyli program nie traktuje go jako wypełnioną geometrię, a jak np. puste pudełko, które ma cieniutkie ściany.
Reasumując. Przed stworzeniem materiału szkła upewnijcie się czy model, na który będziecie go nakładać jest poprawny.
Jak widzicie ja stworzyłem zwykłego boxa o niewielkiej grubości. Następnie przypisujemy mu zwykły szary materiał.
Co teraz? Tak naprawdę niewiele. Wystarczy, że w miejscu Reflect ustawimy sobie kolor z czarnego na biały. Tak samo robimy w wypadku Refract. I to tak naprawdę tyle.. :) Jeśli chcemy mieć idealne szkło to nie musimy robić nic więcej.
TIP: Jeśli ustawicie kolor Refraction na idealnie biały, to obiekty w Viewporcie również zaczną być praktycznie niewidzialne. Przyznam, że potrafi być to często frustrujące. Osobiście w takim wypadku zaznaczam obiekty z materiałem szkła i klikam Alt+X. Dzięki temu aktywuje się opcja See-Through w Object Properties. Model 3d z tak w łączoną opcją nie jest już w 100% przezroczysty, ale staje się z szarym obiektem, który jest częściowo przezroczysty. Dzięki temu o wiele łatwiej jest odnaleźć obiekty z materiałem szkła. Przykład poniżej:
Po wyrenderowaniu wygląda w następujący sposób.
Oczywiście jeśli macie bardziej rozbudowaną scenę i będzie miało co się odbijać w szkle to będzie wyglądać bardziej realistycznie.
3ds Max - Jak zrobić kolorowe szkło?
Rzadko zdarza się jednak, że szkło jest krystalicznie bezbarwne. Często jest tak, że jednak minimalnie posiada odrobinę delikatnego niebieskiego lub zielonego odcienia. Czasami warto zastosować taki zabieg jeśli zależy nam, aby szkło było bardziej widoczne na renderze. Jak uzyskać taki efekt?
Wystarczy, że w Fog Color ustawicie np. niebieski kolor dzięki czemu szkło zyska konkretną barwę.
Przykładowy render:
Prawdopodobnie jeśli wartość Fog Multipler ustawiona jest na 1,0, to kolor będzie zbyt intensywny. Warto wtedy zmniejszyć ten parametr do np. 0,1. Dzięki temu odcień szkła zmieni się minimalnie, ale krawędź szyby zacznie wyglądać naturalniej.
3ds Max - Jak zrobić szkło mleczne?
Dodatkowo jeśli chcielibyście, aby szkło było np. mleczne lub żeby nie było w 100% przezroczyste, to wystarczy, że zmienicie parametr Reflection Glossines na wartość mniejszą niż 1. Pamiętajcie tylko, aby bardzo ostrożnie zmieniać ten parametr. Może się okazać, że już zmiana na 0,97 da wam już taki efekt jakiego oczekujecie. Warto pamiętać, że zmiana tej wartości z 1 na mniejsza, znacznie może wydłużyć czas renderu. Czasami kilku lub nawet kilkunastokrotnie.
Poniżej możecie jaki efekt finalnie osiągnąłem zmieniając zaledwie tylko parę parametrów, które tu opisałem. Odpowiednio się nimi posługując możecie tak naprawdę uzyskać praktycznie każde (w miarę standardowe) szkło.
Na koniec możecie jeszcze zobaczyć co się stanie jeśli dokładnie ten sam materiał nałożymy ma obiekt bez żadnej grubości np. plane. Widzicie, że nie wygląda już za bardzo jak szło :).