Data publikacji: 25-01-2018 | Data aktualizacji: 31-03-2020 | Autor: Mateusz Ciećwierz
Data publikacji: 25-01-2018 | Data aktualizacji: 31-03-2020 | Autor: Mateusz Ciećwierz
Dziś chcielibyśmy przedstawić wam rozmowę z Maciejem Janaszkiem znanym również pod pseudonimem Thirdeye, który od ponad 10 lat pracuje jako koncept artysta głównie w branży gier. Jest również autorem kursu z zakresu digital paintingu i concept artu, który możecie znaleźć pod tym adresem. Jeśli interesuje was praca w branży gier, rysowanie lub projektowanie, to na pewno znajdziecie w tym wywiadzie wiele interesujących informacji. Zapraszamy do lektury.
Kurs - Digital Painting - Concept Art - Projektowanie postaci
- Cześć Maciek, czy możesz na początek powiedzieć kilka słów o sobie? Czym obecnie się zajmujesz?
Mam na imię Maciek, niektórzy mogą kojarzyć mnie z nicka “thirdeye”, którym posługiwałem się na portalach i forach dla grafików. Z wykształcenia jestem architektem, ale zawodowo od niemal dziesięciu lat zajmuję się rysunkiem koncepcyjnym - głównie do gier, zdarza mi się też sporadycznie rysować ilustracje. Obecnie pracuję jako koncepciarz w firmie People Can Fly. Nie mam właściwie specjalizacji, rysuję zarówno lokacje jak i projekty broni, postaci, stworów. Te ostatnie to mój osobisty konik i w wolnym czasie ich projekty rysuję najczęściej.
- Jakie obowiązki spoczywają na Tobie pracując na stanowisku artysty koncepcyjnego?
Artysta koncepcyjny, to w gruncie rzeczy projektant. Jego zadaniem jest projektowanie od strony wizualnej wszystkich elementów pojawiających się w grze, od postaci, przez przedmioty aż po środowisko, w którym gra się toczy. Rysownik przy produkcji gier współpracuje ściśle z wieloma osobami - z jednej strony z designerami, których pomysły stara się ubrać w obraz i art directorem, który nadaje ton i wyznacza kierunek artystyczny i dba o spójność wizualna całej gry. Z drugiej strony współpracuje z artystami 3D, którzy modelują konkretne projekty (postacie, fragmenty otoczenia, bronie) i przygotowują je do użycia w grze oraz z level artystami, którzy z przygotowanych przez grafików 3D “klocków” - modeli fragmentów otoczenia budują pełne środowisko gry.
Praca koncepciarza, zazwyczaj zaczyna się od opisu, który może otrzymać albo bezpośrednio od designerów, albo od art directora. W oparciu o ich wskazania, referencje i istniejące już projekty będące częścią tworzonej w danym momencie lokacji tworzy on szkice, które poźniej w porozumieniu z pozostałymi osobami w zespole (designer, AD, pozostali koncepciarze) dopracowuje i opracowuje bardziej szczegółowo aż powstaje wykończony koncept - projekt lokacji, postaci itd.
- Kiedy etap koncepcyjny gry został już zakończony, to znaczy, że obowiązki koncepciarza również się kończą? Czy zmiany w grze zachodzą na tyle długo, że do samego końca dopracowuje się koncepcje i projekty poszczególnych elementów?
Teoretycznie produkcja gry dzieli się z grubsza na dwa etapy, na początku jest to faza pre-produkcji, druga faza to po prostu produkcja. Wszystko co następuje później (na przykład wsparcie popremierowe) w sposób bezpośredni rysownika nie dotyczą. Nie ma właściwie czegoś takiego jak fazy koncepcyjna, umiejętności koncepciarza, w takiej czy innej formie przydają się w czasie całego procesu produkcyjnego.
Naturalnie, ma on najwięcej pracy na początku projektu - w czasie pre-produkcji. Niektóre projekty mogą zacząć się w stanie tzw. “blue sky” czyli całkowicie czystej kartki, gdzie poza pewnym ogólnym zarysem gra nie ma jeszcze określonego i narzuconego kierunku artystycznego. Jest wtedy moment na eksplorację - zaproponowanie jak najwięcej od siebie, “wyrzucenie” z siebie najciekawszych, nietypowych, czasem wręcz kompletnie nietuzinkowych i odjechanych pomysłów na wizualia gry. Później kiedy już kierunek artystyczny bardziej się krystalizuje, rysownik zaczyna pracować w bardziej określonych ramach, ale nadal ma dosyć dużą swobodę. Im dalej produkcja postępuje, tym zadania stają się coraz mocniej zdefiniowane a rysownik musi pamiętać o większej ilości wcześniej określonych wcześniej założeń projektu. W czasie pre-produkcji dominują ogólne koncepty całych lokacji, często skupiające się na nastroju, ogólnie zarysowujące wizualia gry, w wielu firmach na początku produkcji robi się także dynamiczne ilustracyjne koncepty różnych wydarzeń, takie action shoty prezentujące potencjalne sceny z gry. W czasie właściwej produkcji więcej jest zadań detalizujących świat, konceptów pojedynczych przedmiotów, fragmentów scenerii. Bardzo często zdarza się, że koncepty są potrzebne niemal do ostatnich tygodni produkcji, kiedy zespół nie tworzy już wielu nowych elementów, ale raczej skupia się na wykańczaniu, dopieszczaniu gry. Jeśli jednak tak nie jest i pod koniec projektu nowe koncepty nie są już potrzebne, to koncepciarz może wspierać team grafików 2D na przykład przy tworzeniu elementów UI, przygotowywać ikonki do menu, do ekranu ekwipunku, rysując ikony konsolowych trofeów czy też dopieszczając koncepty i inne grafiki na potrzeby materiałów marketingowych.
- Czy pracując jako concept artist posiada się swoją specjalizację? Np. projektowanie samych postaci, pojazdów, budynków? Czy jednak osoba pracująca na takim stanowisku musi podejmować się każdego zadania?
Jeśli chodzi o rysowników pracujących w studiach tworzących gry (a w szczególności w mniejszych studiach gdzie konceptami zajmuje się często tylko jedna osoba), to są to tak zwani “generaliści” czyli osoby potrafiące narysować na mniej więcej takim samym poziomie wszystko - postać, przedmioty, lokację. W nieco większych teamach konceptowych (ten w PCF, średni jak na polskie warunki, liczy obecnie 5 osób) specjalizacja pojawia się w sposób naturalny - wiadomo, że każdy nie może być równie dobry absolutnie we wszystkim, dlatego też projekty postaci najczęściej robią osoby, które są w tym najbardziej biegłe, podobnie jest z przedmiotami, lokacjami, pojazdami, są też osoby posiadające po kilka specjalizacji, ale w razie potrzeby równie dobrze może nad danym zadaniem pracować cały team. Dopiero w największych firmach takich jak na przykład CD Projekt Red graficy koncepcyjni mają węższe specjalizacje.
Podobnie sytuacja przedstawia się wśród freelancerów, którzy w razie potrzeby mogą pracować nad każdym rodzajem zlecenia, ewentualnie skupiają się na 2-3 dziedzinach, w których czują się najmocniejsi. Wśród freelancerów, na najwęższą specjalizację najczęściej pozwalają sobie osoby z ogromnym doświadczeniem w swojej dziedzinie - tak jak na przykład Neville Page, od lat projektujący niemal wyłącznie potwory lub Scott Robertson projektujący tylko pojazdy. Z pewnością potrafili by oni zaprojektować i narysować wszystko, ale ich nazwiska są na tyle kojarzone z doskonałymi projektami kreatur i pojazdów, ze mogą sobie pozwolić na utrzymanie się tylko z takich zleceń - ich nazwisko jest jak dobrze znana marka. Osoby z mniejszym doświadczeniem i nie wyrobioną renomą nie mogą sobie na to pozwolić i tworzą w wielu dziedzinach.
- Ukończyłeś Architekturę i Urbanistykę na Politechnice Warszawskiej. Pracowałeś nawet kilka lat jako architekt. Co się stało, że jednak postanowiłeś zmienić profesję? Praca architekta nie była tak satysfakcjonująca?
Właściwie już idąc na te studia wiedziałem, że to nie jest to co chciałbym robić do końca życia, poszedłem na architekturę trochę pod presją rodziców, ale w większości po prostu z braku pomysłu na to co dokładnie chciałbym robić ze swoim rysowaniem. Kiedy zaczynałem studia w 2000 roku, gamedev w Polsce był bez porównania mniejszy niż obecnie, największe warszawskie firmy People Can Fly i CDPRed miały powstać dopiero w 2002 roku. Gdzieś w tle przewijały się już co prawda Metropolis, krakowski Reality Pump i wrocławski Techland, ale w mojej świadomości nadal nie istniało słowo conceptart, czy też żadne połączenie między moim rysowaniem a tworzeniem do gier :)
Dopiero w 2003 roku trafiłem na forum conceptart.org i dowiedziałem się, że wszystko do czego strzelałem kilka lat wcześniej w Doomie czy Falloucie, czy też piękne portrety postaci z Icewind Dale zostały przez kogoś ręcznie zaprojektowane i namalowane. Dopiero wtedy dotarło do mnie, że jest to coś czym mógłbym się w życiu zajmować i do tego zacząłem niemal z dnia na dzień się sam przyuczać… po godzinach spędzonych w szkole i na robieniu szkolnych projektów oczywiście. Niedługo później musiałem zacząć się sam utrzymywać, więc naturalnie skupiłem się na poszukiwaniu pracy w zawodzie, który już miałem w jakimś stopniu wyuczony, odkładając marzenia o konceptach na nieco dalszy plan. Ale cały czas po pracy i w przerwach między robieniem pracy dyplomowej rysowałem, później zacząłem też robić na boku małe zlecenia stricte koncepcyjne no i cały czas próbowałem przebić się do wymarzonego zawodu co na krótko udało mi się w 2008 i ostatecznie na stałe w 2010 roku.
Z perspektywy wspominam pracę jako architekt jako pracę na swój sposób bardzo satysfakcjonującą i w zasadzie oceniam, że był to zawód w wielu aspektach przypominający pracę koncepciarza.
- Czy studia, które ukończyłeś pomagają Ci w codziennej pracy? Można by pomyśleć, że po ukończeniu architektury będziesz specjalizował się projektowaniu budynków, otoczenia. Czy rzeczywiście tak jest?
Moim zdaniem nie w każdym przypadku pomagają, ale na pewno wiedza, którą zdobyłem na wydziale architektury na co dzień mi towarzyszy w takiej czy innej formie. W bezpośredni sposób korzystam oczywiście z umiejętności, które zdobyłem na zajęciach takich jak rysunek, rzeźba, projektowanie, historia architektury. Ale poza tym, studia te uczą też specyficznego analitycznego myślenia o projektowaniu, rozważania każdego aspektu projektu, myślenia o formie, bryle, przestrzeni ale też przede wszystkim o funkcjonalności. Jest to coś, co jest bardzo silnie wpajane studentom od pierwszego dnia nauki bo po skończeniu studiów jest to dla osoby pracującej w zawodzie architekta umiejętność fundamentalna. Pewna doza tych nawyków pomaga też naturalnie w zawodach pobocznych, które zdarza się wykonywać absolwentom architektury takich jak grafika, web design, projektowanie wnętrz, wzornictwo, ale przy tych nieco mniej technicznych zawodach, bardziej artystycznych bywa, przynajmniej moim zdaniem, problematyczne.
Na przykładzie concept artu, który mimo, że w pewnym sensie jest projektowaniem, to jest zdecydowanie bardziej artystyczny, luźny, takie przyzwyczajenie do daleko posuniętej analizy, projektowania, przesadne przywiązanie do detalu i funkcjonalności bywa niepotrzebnym usztywnieniem, którego mnie przynajmniej, chwilami nadal jest się ciężko wyzbyć. Koncept koniec końców skupia się na efekcie, czasami nie ma znaczenia jak dużo miejsca musiałby zajmować mechanizm, który otwiera wyjątkowo ogromne kamienne wrota, jakiej grubości musiałyby być słupy podtrzymujące strop w monumentalnej sali itd, liczy się przede wszystkim wrażenie wizualne.
- Czy był jakiś projekt, który sprawił Ci najwięcej problemów? Jeśli tak, to z czego one wynikały?
Nie pamiętam jednego konkretnego projektu, który sprawiłby mi jakieś szczególne problemy. Z jednej strony uczyłem się zawodu wykonując go, więc ciągle mierzyłem się z brakiem doświadczenia i umiejętności, dlatego każde zadanie, zwłaszcza na początku mojej pracy, było na jakiś sposób wymagające. Ale też zawsze starałem się podchodzić do tego raczej na zasadzie wyzwania - zadanie po prostu muszę wykonać najlepiej jak potrafię, niezależnie od tego czy robiłem to wcześniej i czy sam uważam, że potrafię.
Rozwój artystyczny podobno ma to do siebie, że nasza świadomość rośnie szybciej niż nasze umiejętności, wiec czasem frustrujące dla mnie było, że widziałem, że coś nie jest tak dobre jakbym chciał żeby było, a jednocześnie, jeszcze nie miałem umiejętności czy doświadczenia, żeby zrobić coś na poziomie, którego od siebie oczekiwałem. Praca w tym zawodzie to poniekąd ciągły wyścig ze sobą samym.
Obecnie, problemy w pracy, jeśli już się z jakimiś spotykam powodowane są najczęściej czynnikami poza artystycznymi, niejasnym briefem do zadania, słabą komunikacją z klientem lub wewnątrz zespołu, niejasną strukturą decyzyjną, brakiem zdecydowania. Cała reszta jest do pokonania, czasami jeszcze brakuje czasu na wykończenie rysunków na poziomie na jakim bym chciał :)
- Jak sądzisz na ile istotny jest talent jeśli chodzi o rysowanie i concept art? Sądzisz, że jednego i drugiego da się nauczyć poprzez ciężką pracę? Czy jeśli nie ma się w ogóle predyspozycji do rysunku, to lepiej zająć się czymś innym?
Moim zdaniem jeśli istnieje coś takiego jak talent, to ma znaczenie w najlepszym razie drugorzędne. Ja osobiście od zawsze uważałem, że nie istnieje, czy przynajmniej nie istnieje w sensie, w którym wiele osób chciałoby żeby istniał - czyli, że są osoby, które z zerowym doświadczeniem w rysowaniu usiadły pewnego dnia do kartki papieru i narysowały arcydzieło - odkryły w sobie niesamowity talent. Sądzę, że to za jedna z największych, niestety powszechnie powtarzanych i szczególnie szkodliwych bzdur w jakie ludzie wierzą. Uważam, że nawet w przypadku osób o predyspozycjach, a nie mógłbym zaprzeczyć, że są osoby, które posiadają większe predyspozycje do rysowania niż inne, te predyspozycje są niczym bez praktyki. Dlatego też zawsze byłem zwolennikiem pracy zamiast wiary w talent, oddania fachowi, setkom godzin włożonych w pasję. Moim zdaniem to coś co prędzej czy później na pewno zaprocentuje. Znam setki osób, które bez szczególnych predyspozycji, czy zachęty - czy nawet wbrew aktywnemu zniechęceniu właśnie ciężką pracą osiągnęły więcej niż inni z teoretycznie większymi predyspozycjami.
Kurs - Digital Painting - Concept Art - Projektowanie postaci
- Jesteś aktywnym użytkownikiem Instagrama, na którym pokazujesz swoje aktualne prace. Można odnieść wrażenie, że częściej niż na tablecie rysujesz w różnego rodzaju szkicownikach. Czy taka tradycyjna forma bardziej Ci odpowiada?
To prawda, bardzo lubię Instagrama i staram się być na nim w miarę aktywny. Można nawet powiedzieć, że mimo paru drobnych wad w ostatnim czasie stał się dla mnie główną platformą (obok Artstation), na której mam kontakt ze środowiskiem rysowników - pokazuję swoje prace i oglądam prace innych. Artstation traktuję bardziej jako portfolio, natomiast IG to właśnie taki mój “szkicownik” online.
Instagram - Maciej Janaszek - Thirdeyepl
Swoją przygodę z rysunkiem zaczynałem od technik tradycyjnych (najpierw ołówka, później długopisu, cienkopisu i tuszu, potem farb), w czasach kiedy właściwie tablety graficzne jeszcze raczkowały. Rysować i malować na tablecie nauczyłem się dużo później. Do tej pory szkicowanie ołówkiem i długopisem czy ogólnie tradycyjne rysowanie zajmuje w moim życiu wyjątkowe miejsce. Czuję się z tymi technikami na tyle komfortowo, że po 8-10 godzinach malowania na tablecie, szkicowanie ołówkiem, kredkami czy długopisem traktuję jako odskocznię i relaks :) W ten sposób też jest mi na szybko “zanotować” jakieś pomysły - tak żeby później je rozwijać już w technikach cyfrowych. Rysunek tradycyjny to też doskonałe ćwiczenie, uczy staranności, planowania i podejmowania decyzji zanim postawi się kreskę na papierze. Staram się codziennie poszkicować chociaż chwilę dla odprężenia i dla wprawy i właśnie te eksploracje, nieskończone rysunki cyfrowe, nad którymi aktualnie pracuję, oraz ołówkowe szkice lądują na Instagramie.
- Mógłbyś polecić coś osobom, które już coś potrafią, mają kilka prac w swoim portfolio i chciałby się dobrze przedstawić przed potencjalnym pracodawcą. Czy dobrze jest pokazać prace różnego typu by pokazać, że jest się wielozadaniowym, czy jednak lepiej skupić się na konkretnej dziedzinie?
Dobrze jest zacząć od czegoś pomiędzy “rachunkiem sumienia” a researchem :) Po pierwsze wiedzieć co chce się robić, czy interesuje nas projektowanie postaci, czy lokacji, realnie spojrzeć na swoje umiejętności, czy mamy szanse projektować komercyjnie to co chcemy, czy może musimy się podszkolić. Następnie zastanowić się czy interesuje nas praca na miejscu w studiu, czy może jesteśmy na tyle dobrzy, żeby utrzymać się na freelansie. Jeśli startujemy do konkretnego studia to trzeba dowiedzieć się czym się studio obecnie zajmuje, na jakie stanowiska rekrutuje, w jakim klimacie jest obecny projekt, jakie osoby pracują na podobnych stanowiskach, czy nasz poziom umiejętności od nich nie odstaje. Wszystkie te informacje pozwalają nam dostosować portfolio do konkretnej aplikacji, czego ja osobiście zawsze byłem zwolennikiem - kiedy aplikowałem na stanowisko enviro concept artist starałem się, żeby prace o tej tematyce były dominującym elementem portfolio, a pozostałe (postacie, broń, propsy, potwory) były tylko dodatkiem. Tak żeby pokazać, że nadajemy się na stanowisko na które firma akurat szuka kandydatów, ale w razie czego potrafimy też realizować inne tematy.
Co do kształtowania samego portfolio to przede wszystkim powinny w nim lądować tylko najlepsze prace, nawet jeśli będzie ich mniej to na pewno lepsze wrażenie robi skromne, ale dobre, równe portfolio niż duże portfolio, w którym prace wybitne sąsiadują ze słabymi. Trzeba niestety realnie spojrzeć na poziom swoich prac, być może skonsultować się z osobą, w której obiektywizm ufamy i wspólnie przesiać gorsze prace. Jeśli chcemy pokazywać i zbierać feedback do prac w trakcie ich powstawania czy pokazywać szkice, studia, uczestniczyć w życiu społeczności to wydaje mi się, że dobrze oddzielić to w jakimś stopniu od swojego profesjonalnego portfolio (stąd też moja aktywność na Instagramie). Coś o czym warto pamiętać, to że portfolio koncepciarza, to nie miejsce na ładne obrazki nie zawierające ciekawych pomysłów, nie ma w nim miejsca na studia, martwe natury itp. Powinno skupiać się ono na pomysłach, więc może zawierać prace mniej wykończone, szkicowe - o ile są czytelne i ich pokazywane czemuś służy (pokazanie alternatywnych pomysłów, procesu projektowania), oczywiście bardziej dopracowane, dopieszczone prace robią największe wrażenie.
- Przez ostatnie blisko 10 lat pracowałeś w wielu różnych firmach związanych z branżą gier. Czy praca przy, którymś konkretnym tytule sprawiała Ci największą przyjemność?
Pamięć ludzka ma tendencję do wybielania wspomnień, więc z perspektywy czasu raczej większość projektów wspominam z sentymentem, każdy z innych powodów. Wszystkie czegoś mnie nauczyły, wszystkie były krokiem na przód, nawet jeśli niewielkim lub w danej chwili niemal niezauważalnym i co za tym idzie w jakiś sposób dołożyły się do tego gdzie teraz jestem. Cenie je wszystkie jako ważne doświadczenia. Nawet jak już postaram się przypomnieć sobie ze szczegółami te projekty, to raczej staram się dostrzegać pozytywy. Na przykład wymagający przełożony, który “katował” mnie ciągłym feedbackiem popchnął jednocześnie rysunki o poziom wyżej i do tej pory mogę bez wstydu je pokazać w portfolio, robienie po kilka razy tego samego konceptu bo zmieniła się idea też finalnie zaoowocowało lepsza pracą itd.
Przez te lata poznałem masę niesamowitych inspirujących, pracowitych ludzi, więc ogólnie uważam, że miałem szczęście co do projektów, firm i ludzi - w większości przypadków udawało mi się być w odpowiednim miejscu w odpowiednim czasie i pracować przy kilku naprawdę świetnych grach :)
- Czy jest jakaś koncept, z którego jesteś szczególnie zadowolony i nawet po czasie stwierdzasz, że nie chciałbyś nic w nim zmienić?
Jestem bardzo krytyczny w stosunku do swoich prac i w większości jestem w stanie znaleźć jakieś wady lub niedociągnięcia - nie ma takich prac, które są perfekcyjne.
Za to mam kilka prac, do których mam jakiegoś rodzaju sentyment (mimo niedociągnięć :P), takich które kojarzą mi się z jakimś konkretnym, dobrym okresem w życiu, czy też przeskoczeniem swoich ograniczeń i wyjątkowym rozwojem. Myślę, że jedna z takich prac, o której najczęściej wspominam przy okazji takich pytań jest projekt Night Huntera do gry Dying Light. To był pierwszy raz, kiedy mogłem w pracy zaprojektować coś było idealnie w mojej tzw. strefie komfortu i co absolutnie uwielbiam rysować czyli potwora - zombiaka. Sam projekt okazał się bardzo wymagający i czasochłonny, ale wspominam go z ogromnym sentymentem jako długi okres wytężonej pracy, kiedy prawie codziennie miałem frajdę z samego przychodzenia do pracy i rysowania cały dzień tego co lubię. Nadal podoba mi się jak ten projekt wyszedł, czuję, że jest bardzo “mój”. Poza tym, co się nie tak często zdarza został zrealizowany, z tego co pamiętam, niemal w 100% wg konceptu, bez większych zmian w trakcie modelowania.
Autor: Maciej Janaszek - Night Hunter
- Jak wygląda Twój proces twórczy? Czy zaczynasz zawsze od szukania referencji, oglądania przykładów prac innych artystów? Czy jednak wolisz na początek nic nie oglądać by nie kopiować podświadomie pomysłów innych osób?
W pracy zawodowej kiedy zaczynam z danym określonym tematem lub przygotowanym wcześniej opisem, przeważnie najpierw przeglądam referencje. Są to głównie zdjęcia, zgromadzone na dysku lub wyszukane na bieżąco w internecie lub fragmenty filmów krążące wokół danego tematu. Czasami moje wyszukiwania są bardzo bezpośrednio związane z tematem, a czasami wręcz przeciwnie, służą jako skojarzenie wizualne kompletnie niezwiązane treścią z zadanym tematem. Na przykład przy projektowaniu stworów mogę szukać inspiracji w fakturach i strukturze roślin, w zdjęciach z mikroskopu elektronowego, sprzęt agd może być dobrą inspiracją przy projektowaniu robotów itd. :)
Przy konceptach zdecydowanie staram się pracować ze zdjęciami realnie istniejących obiektów, czyli na “materiale źródłowym”, nieprzetworzonym przez wyobraźnię innych, dlatego unikam umieszczania prac innych artystów bezpośrednio w referencjach, które podglądam rysując. W ten sposób udaje mi się w większym stopniu uniknąć powielania pomysłów, kopiowania czy też przetwarzania czegoś co już jest czyjaś interpretacją rzeczywistości.
W pracach prywatnych, szkicach i rozgrzewkach częściej zdarza mi się zaczynać bez referencji, czy nawet tematu. Po prostu zaczynam coś na luzie szkicować czasami nie do końca świadomie, przyglądam się czy jakieś kształty lub skojarzenia pojawiają się w plątaninie luźnych kresek i dopiero później wymyślam temat - czyli co de facto rysuję :) Jeśli pracuje dalej nad takim szkicem wyszukuje dopiero referencje, które pasują do wizji, którą mam w głowie itd.
- Ile czasu mniej więcej zajmuje Ci praca nad np. jedną postacią? Zdarza się tak, że pierwszy pomysł jest na tyle dobry, że udaje się zatwierdzić projekt w jeden dzień? Czy zdarzają się odwrotne sytuacje - proces projektowy przeciąga się w nieskończoność i mimo wielu tygodni nie udaje się osiągnąć zadowalającego efektu?
Jeśli jest to prywatny projekt i mam jego określoną wizję w głowie to samo narysowanie go idzie mi zwykle dość szybko. Bardzo często robię tylko 2-3 uproszczone szkice, dosyć szybko decyduję się na design, który najbardziej mi się podoba i jeśli udaje mi się go trzymać aż do końca pracy bez szczególnych poszukiwań to pojedyncza postać rysuję ok 3-4 dni roboczych.
W pracy z klientem bardzo dużo zależy właśnie od niego, głownie od tego jak ważny jest dany koncept, oraz czy klient ma określoną wizje tego, czego oczekuje. Jeśli mamy do czynienia z ważna postacią/lokacją, ewentualnie klient sam nie jest pewien kierunku, w którym chciałby zmierzać to poszukiwania odpowiedniego kierunku czy finalnego efektu mogą się faktycznie przeciągać od paru tygodni, do nawet 2-3 miesięcy. Bardzo często też zdarza się, że w trakcie takiej przeciągającej się pracy zmieniają się założenia i trzeba od nowa zacząć cały proces.
Tak było na przykład w przypadku wspomnianego już Night Huntera, postaci, którą rysowałem do gry Dying Light. To ważna postać grywalna dla pewnego segmentu gry, której w trakcie tworzenia poświęciliśmy bardzo dużo czasu. Poszukiwania odpowiedniego designu zajęły kilka tygodni i kiedy finalny projekt zmierzał ku końcowi zmienił się kierunek artystyczny i pracę trzeba było zacząć od nowa.
Autor: Maciej Janaszek - Szkice Night Hunter
- Jakie są wg Ciebie najczęściej popełniane błędy przez mniej doświadczonych koncept artystów? Na przykład częste kopiowanie cudzych pomysłów lub zbyt dosłowne odnoszenie się do referencji?
Główne błędy, które często rzucają mi się w oczy i bardzo mnie osobiście rażą to skupianie się na “nowych technikach” i nauce setki programów, przed opanowaniem podstaw. Czyli na przykład nauka programów 3D przed opanowaniem podstaw kompozycji, nauka ZBrusha przed opanowaniem podstaw anatomii, stosowanie photobashu zamiast nauki rysunku itd. Jeśli chodzi o referencje, to widzę, że najmniej doświadczeni albo w ogóle z nich nie korzystają lub korzystają z nich przesadnie lub błędnie. Nie pamiętam już, który z ilustratorów powiedział, że najgłupsza rzecz jaką możesz napisać w opisie swojej pracy to “no reference used” :) Staram się brać do siebie to zdanie i korzystać z referencji prawie zawsze, nie tylko, żeby wspomóc się w konkretnej pracy, ale też budować w głowie swoją wizualną bibliotekę, z której skorzystam w kolejnych pracach. Praca z referencją przypomina nieco studiowanie.
A z drugiej strony, kiedy czuję, że konkretny zbiór referencji stworzony na potrzeby danej pracy zaczyna mnie ograniczać, moje pomysły są nim obciążone, to bez wahania go zamykam i staram się pracować trochę bardziej na luzie “z głowy”, po to, żeby do referencji (dotyczących na przykład konkretnej faktury, materiału czy części ciała) wrócić później.
- Co poleciłbyś na początek osobom, które chcą rozpocząć naukę digital paintingu? Czy warto od razu zaczynać od tabletu, czy jednak najlepiej jest po prostu wziąć kartkę papieru i ołówek?
To moje całkowicie subiektywne zdanie, obciążone poniekąd tym jak ja się uczyłem i wiele osób na pewno się z nim nie zgodzi, ale jeśli chcemy się nauczyć rysować i malować “od zera” to ja zdecydowanie polecam zacząć od technik tradycyjnych. Dobrze, moim zdaniem, jest się nauczyć pewnych podstaw, których uczy rysunek tradycyjny. W przeciwieństwie do technik cyfrowych jest on w mniejszym stopniu “wybaczający”, uczy myślenia, skupienia nad tym co się robi, kontroli i świadomego prowadzenia linii, wizualizowania sobie jej przed postawieniem na kartce.
Techniki tradycyjne są też moim zdaniem prostsze (co może mieć ogromne znaczenie na początku, ponieważ nisko stawiają “próg wejścia”), tańsze i co najważniejsze zdecydowanie bardziej dla nas organiczne. Być może to powoli się zmienia i będzie zmieniało się dalej, ale nadal kartka i kredki/ołówki/farby, są dla większości z nas pierwszym medium artystycznym, z którym się stykamy jako malutkie dzieci i myślę, że nie tylko dla mnie ten kontakt nadal jest najbardziej naturalny. Ręka trzyma bezpośrednio ołówek/długopis, który zostawia ślad na kartce. Praca na komputerze, mimo, ze ma niewątpliwie dużo zalet, jest też obarczona nieco nienaturalnym dystansem miedzy naszą ręką, a tym co pojawia się na ekranie. Jest to coś do czego można oczywiście się przyzwyczaić (nie wyobrażam sobie pracy zawodowej kompletnie bez komputera), ale moim zdaniem dla początkującego jest to coś całkowicie zbędnego.
- Czy masz swoich ulubionych artystów związanych z conceptartem i nie tylko?
Tak, takich artystów, których prace uwielbiam i którzy są dla mnie inspiracją jest prawdę mówiąc tysiące i co chwilę ta lista jeszcze się poszerza :) Gdybym miał ją jakoś skondensować to na pewno musiałbym zacząć od komiksiarzy, dzięki którym zacząłem poważniej i intensywniej rysować - mam na myśli takie osoby jak Simon Bisley, Jim Murray, Dermot Power czy Ashley Wood.
Później odkryłem forum conceptart.org i to dzięki niemu zainteresowałem się conceptartem i tam nauczyłem się większości podstaw, więc już chyba zawsze będę czuł się jego “wychowankiem” i będę miał niesamowity sentyment do artystów, którzy je założyli i byli z nim związani. Mam na myśli szczególnie osoby takie jak Jason Manley, Coro, Wes Burt, Nox, Rich Doble, Kemp Remillard, Peter Koenig, Marko Djurdjevic, Whit Brachna. To dzięki nim zajmuję się teraz tym czym się zajmuję :)
Bardzo cenię konceptowych wyjadaczy takich jak Carlos Huante, Neville Page, Carlo Arellano, Thom Tenery, Rob Bliss, Jerad Marantz, Ryan Church, Doug Chiang, Justin Sweet, już chyba zawsze to co robili i robią będzie dla mnie punktem odniesienia i niedoścignionym wzorem.
Z osób “młodszych”, które pojawiły się w ostatnich latach śledzę to co robią Verehin, Jeff Simpson, Fred Augis, Sergey Kolesov, Dorje Bellbrook, Yohann Schepacz.
Bardzo cenię sobie też ilustratorów, takich jak James Jean, Jon Foster, Brad Rigney, Allen Williams, ich twórczość ale też podejście do swojego fachu, oddanie, pracowitość, etyka są dla mnie niewyczerpanym źródłem inspiracji.
- Dzięki za wyczerpujące odpowiedzi. Życzę kolejnych ekscytujących projektów.
Również dziękuję bardzo i wzajemnie! :)
Jeśli chcecie zobaczyć więcej prac Macieja, to zachęcamy do śledzenia go na jego profilach: Artstation, Instagram.
Pozdrawiamy!
Liczba dostępnych kursów: 35
Łączny czas trwania kursów: 186 godzin
Liczba dostępnych kursów: 29
Łączny czas trwania kursów: 340 godzin
Liczba dostępnych kursów: 23
Łączny czas trwania kursów: 128 godzin
Liczba dostępnych kursów: 15
Łączny czas trwania kursów: 80 godzin
Szukasz czegoś innego?