Data publikacji: 16-10-2017 | Data aktualizacji: 06-02-2023 | Autor: Mateusz Ciećwierz
Data publikacji: 16-10-2017 | Data aktualizacji: 06-02-2023 | Autor: Mateusz Ciećwierz
Przedstawiamy wam pierwszy wywiad przeprowadzony przez portal CG Wisdom. Postaramy się publikować je cyklicznie z osobami z różnych branż związanych z grafiką i nie tylko.
Dziś rozmawiamy z Michałem Kubasem "Piratem", który znany jest z wykonywania rewelacyjnych modeli broni do gier FPP. Możecie go również kojarzyć m.in. z kursu pt. "Kurs - Blender - Tworzenie modeli do gier - Kasa", w którym pokazał proces pracy nad modelem gotowym do użycia w grze od zera do finalnego efektu oraz z Tutorial Premium pt. "Projektowanie modeli do gier - Hard surface design", gdzie opowiada o swoim podejściu do projektowania obiektów w stylu Hard Surface. Mamy nadzieję, że wywiad przypadnie wam do gustu. Zachęcamy do wyrażania swoich opinii i sugestii w komentarzach poniżej.
- Cześć Michał. Mimo młodego wieku jesteś od dawna związany z branżą gier i posiadasz bardzo duże doświadczenie. Możesz powiedzieć od czego się to wszystko zaczęło?
Mam sporo szczęścia w życiu. Im dłużej nad tym myślę, tym bardziej mam wrażenie że wszystko było kwestią wielu drobnych, losowych wydarzeń, które doprowadziły mnie do miejsca w którym aktualnie jestem. Za dzieciaka podobały mi się wszelkie animacje 3D. Do dzisiaj pamiętam jak siedziałem przed telewizorem do 22:00, żeby móc zobaczyć kilka renderowanych wstawek na Fox Kids. Grałem też w gry. Croc, zrobił na mnie fenomenalne wrażenie ‒ jego piękny, w pełni trójwymiarowy świat… To było coś. Myślałem wtedy, że twórcy gier to jakieś istoty wyższe. Później przyszedł Oblivion i kolejny wielki opad szczeny. Można by powiedzieć, że po tych wszystkich doświadczeniach naturalne było, że pewnego wakacyjnego dnia usiadłem do kursu 3D i zacząłem dłubać coś swojego. Później tworzyłem amatorskie projekty, aż w końcu trafiłem do branży.
- Skończyłeś ASP. Myślisz, że wiedza zdobyta na studiach pomogła Ci w codziennej pracy? Czy z perspektywy czasu stwierdzasz, że jednak lepiej było poświęcić tę energię na pracę lub coś innego?
To zależy czego oczekujesz. Jeśli pytasz, czy ktoś nauczy Cię na studiach czegoś, nazwijmy to, “praktycznego” (tj. modelować, teksturować, rysować, tworzyć gry itp…) to odpowiedź brzmi: Nie. Za to nauczyłem się wielu innych rzeczy i czuje się ta wiedza procentuje w różnych moich działaniach artystycznych. Przede wszystkim przestałem być ignorantem, który uważa, że performance to nie sztuka.
Studia dały mi możliwość poznania pewnych zagadnień (“haseł”) do których wiem, że sam nigdy bym nie dotarł. Oczywiście trzeba włożyć sporo własnego wysiłku, aby zbudować bibliotekę definicji tych “haseł” i nie każdy ma na to na tyle samozaparcia.
- Obecnie pracujesz na etat jako 3d Artist w branży gier. Mimo tego poświęcasz dużo czasu na własne projekty po pracy. Wiele osób po ośmiu godzinach pracy w biurze nie ma już ochoty patrzeć na komputer. Wynika to u Ciebie z chęci ciągłego rozwoju i stawiania sobie nowych wyzwań?
Ja też nie mam ochoty patrzeć na komputer. Motoryka pracy grafika jest na dłuższą metę uciążliwa. Z drugiej strony wciąż jest tyle ciekawych rzeczy, które chciałbym zrobić, że nie potrafię bezczynnie wegetować.
Co do samego tworzenia, to staram się zajmować czym innym w pracy, a czyminnym w domu. Przykładowo gdy w pracy modeluje, w domu pisze jakiś tekst, lub na odwrót. Tam teksturuje, tu prototypuje… grunt, żeby zachować jakąś różnorodność.
- Masz w swoim portfolio wiele modeli broni, a ostatnio opublikowałeś Serious Shotgun. Muszę przyznać, że robią niesamowite wrażenie i osobiście nie wiedziałbym co jeszcze można by w nich zrobić lepiej. Sądzisz, że jest jeszcze miejsce w przyszłości na poprawę jakości Twoich modeli?
Mimo że uważam je za udane, to ciągle widzę miejsce na poprawę. Mam takie motto, że jeśli wydaje mi się że coś jest dobre, to tylko dlatego że jestem jeszcze zbyt głupi, żeby dostrzec wady. Co mogę więcej powiedzieć, następne zrobię lepiej.
Słyszałem głosy, że potrafię tylko robić kolorowe modele w specyficznym dla mnie stylu i nie poradziłbym sobie z bardziej realistycznymi, wypranymi teksturami. Mam nadzieję że ostatnią strzelbą udało mi się udowodnić, że tak nie jest.
- Można powiedzieć, że specjalizujesz się w przygotowywaniu modeli broni do gier FPS. Czy wynika to z jakiegoś zamiłowania do militariów? Czy po prostu lubisz pracować nad obiektami tego typu?
Kasa za broń do gry FPP jest bardzo dobra. Dodatkowo to zwykle modele, którym poświęca się najwięcej uwagi (są najlepsze technicznie), więc można się wykazać.
Nie jestem fanem militariów, to zupełnie nie moja bajka. Dobry model to model, który komunikuje (mechanizmy rozgrywki), opowiada (narracja, historia) i wygląda (plastyczność). Jeżeli dodatkowo jest wiarygodny to mi to w zupełności wystarczy. Oczywiście nie można przeginać w drugą stronę i projektować nie mając pojęcia o działaniu obiektu. Tutaj kluczowa jest hierarchia ważności, a realizm nie jest w moim subiektywnym rankingu zbyt wysoko punktowany. Gdybym pracował w fabryce broni to miałbym zupełnie inne priorytety.
Jeżeli jesteś fanem militariów to wysmaruj się błotem i idź postrzelać z kolegami z ASG. Grafika do gier to nie wojsko.
- Jak widzisz siebie za np. dziesięć lat? Nadal chciałbyś pracować nad modelami do gier czy bierzesz pod uwagę, aby z czasem zająć się grami bardziej od strony projektowej?
Mam nadzieję, że czymś zupełnie innym. Już teraz mocno ograniczyłem czas, który poświęcam na modelowanie.
Trzymam sporo notatek na temat projektów, które chciałbym w przyszłości zrealizować. Ostatnio zauważyłem, że większośc z nich nie jest związana z grami, ani nawet z grafiką 3D. Kiedyś wydawało mi się to ważne, aby kurczowo trzymać się jednej gałęzi / specjalizacji i rozwijać się w danym kierunku. Zrozumiałem, że to bardzo średniowieczne myślenie. Mam jedno życie, dlaczego miałbym spędzić je na polerowaniu beczek w nieskończoność? Chce robić fajne rzeczy, a nie ciągle takie same. Chciałbym stworzyć własną grę! I film, książkę, komiks, obraz…
- Na pewno wielokrotnie spotykasz się z osobami, które dopiero zaczynają pracę w branży gier. Sądzisz, że jakie są najczęściej popełniane błędy w realizacji powierzonych im zadań lub własnych projektów? Nie chodzi mi tutaj o sprawy warsztatowe.
Sporo ludzi prosi mnie o feedback. Niedawno pisał do mnie pewien Hindus, i wysłał parę screenshotów modeli w klimacie wiktoriańskiej Anglii. Nie były złe, ale były trochę nijakie, bez tożsamości. Napisałem co bym poprawił, po czym wysłał mi zdjęcie figurki człowieka-słonia, który pomalował z okazji jakiegoś święta czy coś. Pomyślałem WOW! Jakie to ciekawe!
Koleś, dlaczego robisz takie wiktoriańskie bzdety zamiast zająć się czymś co dobrze znasz i jest bliższe twojemu sercu? Gdy budujesz portfolio rób to co cię naprawdę interesuje, bo to zrobisz najlepiej. Nie każdy grafik musi mieć w portfolio SCI-FI Corridor, 7 beczek, mieczyk i karabin. Chcesz robić codziennie 1 plastikowy guzik? Zajebiście ‒ rób! Lepsze to niż leżenie 2 miesiące przed tv i myślenie “Musiałbym zrobić jakiś statek kosmiczny, ale mi się nie chce”.
- Co polecałbyś osobom, które chcą rozpocząć pracę w branży gier w charakterze grafika? Jakie umiejętności są najbardziej cenione poza dobrą znajomością oprogramowania?
Polecam zapisać się na zajęcia z malarstwa. Ja chodziłem akurat na prywatne lekcje do Tadeusza Króla. Dały mi niesamowitego kopa. No i trzeba grać w gry. Tylko nie 2000 godzin w World of Warcraft. Trzeba być obeznanym, być w miarę na bieżąco z trendami. Mój znajomy kiedyś powiedział “Jak chcesz robić dobre gry, musisz grać w gry”. Zdarza się, że na rozmowy rekrutacyjne przychodzą osoby, które w ogóle grami nie są zainteresowane, albo wmawiają sobie, że nie mają na nie czasu. Grając łapiesz wzorce, rozbudowujesz swoją bibliotekę wizualną. To bardzo cenne.
Jeśli już o grach mowa, to jaki tytuł zrobił na Tobie największe wrażenie?
Bioshock.
To gra, która wgniotła mnie w fotel. W Bioshock najbardziej cenię design całości. To niesamowite, że udało się stworzyć tak spójne, wielowarstwowe dzieło, w którym każdy element oddziałuje i dopełnia inny.
Bezbłędna warstwa wizualna jest aktorem czynnie biorącym udział w opowieści. Zupełnie inaczej, niż w większości produkcji, w których grafika to jedynie “skórka” mogąca w każdej chwili zostać podmieniona na dowolną inną stylistykę. Bez swojego charakterystycznego stylu Bioshock byłby zupełnie inną grą.
Końcówka (Would you kindly?) zmusza gracza do przemyśleń, nie tylko na płaszczyźnie fabularnej. Przesłanie, jakie niesie historia, jest próbą zmierzenia się z medium, w którym ów historia została opowiedziana ‒ dokładniej z konwencją gier FPS tamtych lat, w których bezrefleksyjnie podejmowaliśmy się zadań pchających akcję do przodu.
Czy jest jakiś konkretny artysta 3d pracujący w branży gier, który jest dla Ciebie najbardziej inspirujący?
Bardzo ciężko wskazać jedną osobę… Więc, żeby nie pominąć nikogo, wybiorę trzech, których prace ostatnio głębiej analizowałem:
Yannick Gombart
Clinton Crumpler
Sergey Tyapkin
Chociaż muszę się przyznać, że nie cenię jakoś specjalnie artystów 3D. Dużo bardziej interesuje mnie kompozycja / wyraz / design, niż technika w jakiej dana praca została wykonana.
- Jak oceniasz polską branżę gier? Zaczynamy postrzegać siebie jako kraj, który grami stoi. Czy rzeczywiście tak jest? Czy może jednak w skali świata nie radzimy sobie tak dobrze jak chcielibyśmy myśleć?
Aktualnie ciężko wyobrazić mi sobie lepsze miejsce do tworzenia gier niż Polska. Na grach zarabia się naprawdę dużo, a wydatki na życie są bardzo niskie. Mamy dobre, prężnie rozwijające się firmy (większe i mniejsze), sukcesy na całym świecie… Ciężko żądać czegoś więcej.
Jeżeli miałbym pomarudzić, to brakuje jedynie studia pokroju Ubisoftu, które potrafiłoby wypracować lepsze metody produkcji. Polskie gry są bardzo autorskie, bardzo pieczołowicie robione. Dla graczy to niewątpliwie zaleta, jednak dla developera już nie do końca, ponieważ cykl ich powstawania jest bardzo długi.
- Co ostatnio ciekawego przeczytałeś lub zobaczyłeś ?
Z ostatnich gier w które grałem polecam Little Nightmares - świetny, mroczny klimat. Jeżeli chodzi o kino, to obejrzałem Patersona. Jarmusch dowiózł film, który śmiało mogę nazwać jednym z najlepszych jakie widziałem. Nadrobiłem też Urodzonych Morderców ‒ kupił mnie konceptem podziału na dwie części i zespolenia ich jednym dialogiem.
Z komiksów polecam Wampira, a z książek “Jak oni pracują”. Długo pracowałem na zlecenie, samotnie zamknięty w domu, więc poznanie historii ludzi będących w podobnej sytuacji było dość interesujące.
- Dzięki za rozmowę i wyczerpujące odpowiedzi. Życzę kolejnych udanych modeli i sukcesów nie tylko w branży gier.
Również dziękuję za rozmowę. Do usłyszenia!
Liczba dostępnych kursów: 35
Łączny czas trwania kursów: 186 godzin
Liczba dostępnych kursów: 29
Łączny czas trwania kursów: 340 godzin
Liczba dostępnych kursów: 22
Łączny czas trwania kursów: 121 godzin
Liczba dostępnych kursów: 15
Łączny czas trwania kursów: 80 godzin
Szukasz czegoś innego?