W poprzednim poradniku pt. Revit - Materiały - Omówienie podstawowych opcji został omówione okno dialogowe Materials. Opisane w nim zostały poszczególne opcje dotyczące przeglądarki, bibliotek oraz edytora materiału. W tym poradniku zagłębimy się nieco bardziej w zagadnienie i dowiesz się jak stworzyć własny materiał.
Revit – Tworzenie materiału – dodanie materiału
Nowy
materiał możemy stworzyć na kilka sposobów. Pierwszym – jest kliknięcie małej
ikony
1) Create New Material na dole okna dialogowego. Wówczas tworzymy nowy materiał od
podstaw i przybiera on domyślną nazwę
Default New Material. Drugim sposobem jest
2) zduplikowanie materiału, używane gdy chcemy stworzyć podobny materiał do
oryginalnego. Zajmijmy się pierwszym sposobem.
Pierwszą
rzeczą, którą powinniśmy zrobić to nadać mu nazwę. Nazwijmy
go _Bloczki betonowe .
TIP:
Dobrą praktyką jest dodawanie przedrostka „_” lub „-„ na początek nazwy, tak
aby własne materiały domyślnie pokazywały się na górze listy materiałów
Revit – Tworzenie materiału – Identyfikacja i grafika
W karcie
Identity wpiszmy kilka wartości – Descrption np. Bloczek betonowy B20, w
Comments Bloczek fundamentowy, w koszcie możemy 4 zł. Wybierzmy dla porządku również
class jako
concrete. Informacje
zawarte w karcie
Identity umożliwiają identyfikację danego materiału a
wypełnione pola mogą przydać się później np. w zestawieniach materiałowych.
W zakładce
Graphics mamy 3 główne pola.
1) Shading – jest to kolor materiału, który będzie
wyświetlany w trybie Shaded oraz Consistent Colours. Opcja Use render appearance wyciąga "średnią" z koloru lub tekstury z appearance - nie zaznaczajmy jej. Wybierzmy kolor
jasno-szary z transparency 0.
2) Surface pattern - definiujemy wzór który będzie
wyświetlany w trybie Shaded, oraz Hidden lines (w przypadku Shaded będzie wyświetlany przed kolorem ustawionym w Shading), gdy materiał
znajdzie się w widoku. Np. gdy stworzymy widok ściany zbudowanej z tego
materiału.
Od wersji
2019 można ustawić dwa nakładające się patterny. Jest to bardzo pomocne,
gdy chcemy np. pokazać wątek układania bloczków oraz symboliczne kreskowanie
reprezentujące beton. Użyjmy tej funkcjonalności w naszym przypadku. Włączmy
Foreground Pattern. W nowym oknie mamy zbiór patternów (szrafów/wzorów/hatchy)
dostępnych w danym projekcie. Teraz korzystamy z przykładowego projektu domu
Autodesku – stąd taka pula patternów.
W oknie
mamy: wybór między Drafting oraz Model pattern.
A) Drafting jest to szraf
symboliczny taki jak np. ukośne kreskowanie dla przekroju cegły czy kropkowanie
dla widoku płyty
gipsowo-kartonowej. Takim wzorem nie jesteśmy w stanie później manipulować:
obracać, zmieniać położenia itd.
B) Model Pattern to rodzaj szrafu, który w zamierzeniu twórców powinien
reprezentować faktyczne rozmiary elementów np. płytki ceramicznej w układzie
60x60 lub mijankowego wątku ceglanego w murze. Takim szrafem jesteśmy w stanie
manipulować później: np. pokazując na rysunku od którego miejsca chcemy aby
płytki były ułożone.
Poniżej listy mamy
*możliwość edycji patternu,
tworzenia, usuwania i duplikowania istniejącego. Niestety możliwości tworzenia
nowego patternu są domyślnie ograniczone i sprowadzają się do ustawiania
prostych lub krzyżujących się linii o zadanych odstępach. Można korzystać za to
z gotowych patternów w formacie
.pat lub stworzyć własny za pomocą wtyczek. My
wybierzmy jeden z istniejących, aby nadać wątek naszych bloczków – wybierzmy
Block 200x400.
Po wyborze możemy również nadać kolor liniom, które tworzą szraf –
wybierzmy czarny.
UWAGA:
Jednym z możliwych patternów do wyboru jest Solid – czyli wypełnienie. Bywa, że
użytkownicy zawiedzeni są brakiem widocznego koloru z trybu Shading – warto
wówczas sprawdzić czy w Surface Pattern nie jest wybrany Solid, który w całości
przykrywa kolor z Shading!
Wybierzmy
również Background pattern – Sand, tak aby na pierwszy rzut oka rozróżnić, że
mamy do czynienia z bloczkami betonowymi a nie np. ceramicznymi. Nadajmy mu
kolor szary, aby stanowił tło dla podstawowego wątku. Zwróć uwagę, że w
Background Pattern jesteśmy w stanie wybrać tylko Drafting patterns.
Wybierzmy Cut pattern Forgeground jako Concrete – czarny. Background możemy ustawić jako
jasnoszary solid.
TIP:
Patterny przenoszą się do projektu razem z przenoszonym materiałem. Ponadto
można zbiorczo je przenosić przez funkcję
Transfer Projects standards ->
Fill patterns.
Revit – Tworzenie materiału – wygląd dla renderingu
Przejdźmy do
karty
Appearance. Tutaj określamy wygląd materiału wyświetlanego w trybach
Realistic, Ray trace a także wszelkich silnikach renderujących jak np.
V-ray dla Revita. Wraz ze stworzeniem nowego materiału stworzył nam się również nowy
asset (zbiór). Biblioteka assetów stanowi oddzielny zbiór i domyślnie Autodesk
oferuje szeroki wybór.
Aby otworzyć bibliotekę assetow klikamy na
replace this
asset. Assety można również dodawać własne i tym się teraz zajmiemy.
TIP: Zanim przystąpimy do edycji assetu warto
sprawdzić *liczbę ponad dłonią. Liczba 0 wskazuję że tylko w tym materiale
został zastosowany asset. Gdyby liczba wynosiła np. 2 oznaczałoby że oprócz
tego jeszcze dwa inne materiały korzystają z tego zbioru. Wówczas miejmy
świadomość że edycja tego assetu wpłynie na wygląd renderujacych innych
materiałów. Jeśli nam to nie odpowiada warto zduplikować asset po przez funkcję
duplicate this asset. Mamy pewność że zduplikowany zbiór jest unikatowy.
Pola:
1) Information wpisujemy nazwę np. _Bloczki betonowe. Podkreślnik
pozwoli nam na łatwiejsze odnajdywanie assetu w bibliotece później. Następnie
mamy pola, takie jak description oraz keywords – dane opisowe pomagające w
identyfikacji.
2) Generic jest
to podstawowa mapa lub kolor (diffuse) która definiuje wygląd materiału. Może
być to
Color, ale możemy załadować również teksturę (
Image)– kliknijmy i wybierzmy
wcześniej przygotowaną teksturę bloczka. Suwakiem
image fade kontrolujemy w
jakim stopniu widoczna ma być tekstura w jakim kolor (100 – oznacza
nieprzenikającą się z kolorem teksturę, 0 oznacza widoczny wyłącznie color. Ustawmy
Image Fade na 100,
Glossiness-
połyskliwość materiału: przez zwiększanie wartości zwiększamy
połyskliwość, a przez zmniejszanie matowość. Ustawmy na 30.
Highlights –
tu wybieramy rodzaj połysków – metaliczne (np. chromowany zlew) lub
niemetaliczne. Dla nas zostawmy niemetaliczne
TIP: Wygląd materiału możemy na bieżąco kontrolować przez rozsunięcie pola z próbką oraz
wybór rodzaju próbki (ściana, kula, sześcian, ciecz itd.) oraz środowiska i
jakości wyrenderowanej próbki. Ustawmy cube jako próbkę.
3) Reflectivity
– direct – kontroluje ile światła jest odbite w przypadku gdy powierzchnia jest
naprzeciwko (direct) i pod kątem (oblique) w stosunku do kamery. Załadujmy mapę z małymi odbiciami direct.
4) Transparency - kontrolujemy przezroczystości, amount to ilość przechodzącego światła, image to wczytanie własnej mapy przezroczystości, image fade –
zanikanie (podobnie jak przy generic), translusency- przeziernośći oraz
refraction czyli współczynnik załamania światła (mamy dostęp do kilku opcji
imitujących zachowania światła w naturze jak np. powietrze = 1 i tak zostawmy)
5) Cutouts
przydatne gdy chcemy "wyciąć otwory" w teksturze, wówczas wczytana mapa tworzy
otwory tam gdzie mamy czarne plamy na mapie
6) Self
illumination - świecenie własne; możemy wybrać luminację w cd/m^2 np. z
predefiniowanej listy; ponadto określamy barwę w Kelvinach.
7) Bump - mapa
wypukłości – ta funkcja ma na celu nadanie wrażenia wypukłości materiałowi,
możemy wczytać mapę, która w miejscach ciemnych będzie zachowywać się jak
wgłębiona, a jasnych jako wypukła. Podczytajmy wcześniej zdefiniowaną mapę i ustawmy intensywność na 100.
UWAGA: Tak
jak programach gdzie mamy do czynienia z grafiką 3D również w Revicie musimy
ustawić wymiary mapy bump zbieżne z generic poprzez kliknięcie na załadowaną teksturę. Tam
możemy określić m.in. jasność mapy, odwrócić barwy itd. Ponadto możemy kontrolować położenie, obrót czy
skalę próbki,
TIP:
Bardzo przydatną opcją jest opcja Link texture transform włączona w teksturze Generic; wówczas gdy np.
zmienimy skalę naszej mapy dyfuzyjnej – wszelkie inne mapy powiązane (np. bump)
również się z nią zeskalują!
8) Tint - odcień,
tu dodatkowo możemy nadać odcień gdy np. chcielibyśmy nadać naszej teksturze betonu nieco cieplejszy wygląd.
UWAGA: Jeśli przejrzyj domyślne assety zorientujesz się, że nie
wszystkie są tak rozbudowane jak przykład opisany powyżej. Np. istnieje asset
Basic z kategorii
Mirror, który posiada w zasadzie tylko dwie opcje. Takiego
rodzaju assety mają na celu ułatwienie użytkownikowi kontroli nad podstawowymi,
prostymi materiałami budowlanymi/wykończeniowymi – bez ustawiania wszystkich
opcji. Takie uproszczone assety możemy również duplikować czy edytować. Zatem
jeśli potrzebujesz np. materiału wody to nie musisz ustawiać zniuansowanych map
wypukłości, odbić czy przezroczystości aby uzyskać realistyczny efekt –
wystarczy, że z biblioteki wybierzesz uproszczony asset Water, gdzie wyglądem
wody możemy sterować kilkoma wyłącznie niezbędnymi suwakami.
Ostatnią opcją którą omówimy jest wspomniana na początku Texture alignment. Opcja ta znajduje się w zakładce Graphics i służy do dopasowywania tekstury z Apperanace do model patternu. W ten sposób - poprzez przesuwanie w projekcie model pattern - jesteśmy w stanie kontrolować położenie tekstury na naszym renderingu. Jak widać w tle okna znajduje się ustawiona tekstura; pomarańczowe linie oznaczają model pattern, który przesuwamy strzałkami tak aby zlicować się z podziałami na teksturze.
Revit – Tworzenie materiału – cechy fizyczne i termiczne
Po Ustawieniu opcji apperance zostały nam jeszcze dwa
nieobowiązkowe zbiory, które możemy nadać. W przypadku 1) Physical -przy użyciu + dodajmy dodajmy z domyślnej biblioteki
Assetów Concrete B20. W przypadku 2) Thermal odszukajmy analogicznie – Concrete.
Assety Physical i Thermal działają podobnie jak apperance,
również można je duplikować, tworzyć nowe lub korzystać z domyślnych. Opisują
jednak cechy typowo materiałowe (w sensie budowlanym) i służą do analiz
konstrukcyjnych czy obliczeń termicznych w projekcie czemu nie będziemy
poświęcać uwagi w tym poradniku.
Revit – Tworzenie materiału – podsumowanie
Tak nasz materiał wygląda w zależności od trybu wyświetlenia:
Jak
widzisz edytor materiałów jest dosyć rozbudowany. Materiał może być opisany
przy pomocy parametrów z 5 zakładek – identify, graphics, appearance, thermal i
physical. W wielu przypadkach architekci ograniczają się do pierwszych trzech,
a gdy nie potrzebują renderigów - w
zasadzie dwóch. Gdy jednak chcesz korzystać z pełnej funkcjonalności materiałów
w Revicie zachęcamy do opanowania edytora i przeglądarki, tak aby Twoje
materiały były nośnikiem pełnej informacji wizualnej i merytorycznej.
Przy okazji zachęcamy do zapoznania się z ofertą kursów online z Revita.
Pozdrawiam,
Bartosz Młynarski