W poprzednim poradniku pt. Revit - Materiały - Omówienie podstawowych opcji został omówione okno dialogowe Materials. Opisane w nim zostały poszczególne opcje dotyczące przeglądarki, bibliotek oraz edytora materiału. W tym poradniku zagłębimy się nieco bardziej w zagadnienie i dowiesz się jak stworzyć własny materiał.
Revit – Tworzenie materiału – dodanie materiału
Nowy
materiał możemy stworzyć na kilka sposobów. Pierwszym – jest kliknięcie małej
ikony 1) Create New Material na dole okna dialogowego. Wówczas tworzymy nowy materiał od
podstaw i przybiera on domyślną nazwę Default New Material. Drugim sposobem jest
2) zduplikowanie materiału, używane gdy chcemy stworzyć podobny materiał do
oryginalnego. Zajmijmy się pierwszym sposobem.

TIP: Dobrą praktyką jest dodawanie przedrostka „_” lub „-„ na początek nazwy, tak aby własne materiały domyślnie pokazywały się na górze listy materiałów

Revit – Tworzenie materiału – Identyfikacja i grafika
W karcie
Identity wpiszmy kilka wartości – Descrption np. Bloczek betonowy B20, w
Comments Bloczek fundamentowy, w koszcie możemy 4 zł. Wybierzmy dla porządku również class jako concrete. Informacje
zawarte w karcie Identity umożliwiają identyfikację danego materiału a
wypełnione pola mogą przydać się później np. w zestawieniach materiałowych. 
W zakładce
Graphics mamy 3 główne pola.
1) Shading – jest to kolor materiału, który będzie wyświetlany w trybie Shaded oraz Consistent Colours. Opcja Use render appearance wyciąga "średnią" z koloru lub tekstury z appearance - nie zaznaczajmy jej. Wybierzmy kolor jasno-szary z transparency 0.
Od wersji
2019 można ustawić dwa nakładające się patterny. Jest to bardzo pomocne,
gdy chcemy np. pokazać wątek układania bloczków oraz symboliczne kreskowanie
reprezentujące beton. Użyjmy tej funkcjonalności w naszym przypadku. Włączmy
Foreground Pattern. W nowym oknie mamy zbiór patternów (szrafów/wzorów/hatchy)
dostępnych w danym projekcie. Teraz korzystamy z przykładowego projektu domu
Autodesku – stąd taka pula patternów.

W oknie
mamy: wybór między Drafting oraz Model pattern.
A) Drafting jest to szraf
symboliczny taki jak np. ukośne kreskowanie dla przekroju cegły czy kropkowanie
dla widoku płyty
gipsowo-kartonowej. Takim wzorem nie jesteśmy w stanie później manipulować:
obracać, zmieniać położenia itd.
B) Model Pattern to rodzaj szrafu, który w zamierzeniu twórców powinien
reprezentować faktyczne rozmiary elementów np. płytki ceramicznej w układzie
60x60 lub mijankowego wątku ceglanego w murze. Takim szrafem jesteśmy w stanie
manipulować później: np. pokazując na rysunku od którego miejsca chcemy aby
płytki były ułożone.
Wybierzmy Cut pattern Forgeground jako Concrete – czarny. Background możemy ustawić jako
jasnoszary solid.

Revit – Tworzenie materiału – wygląd dla renderingu
Przejdźmy do
karty Appearance. Tutaj określamy wygląd materiału wyświetlanego w trybach Realistic, Ray trace a także wszelkich silnikach renderujących jak np. V-ray dla Revita. Wraz ze stworzeniem nowego materiału stworzył nam się również nowy
asset (zbiór). Biblioteka assetów stanowi oddzielny zbiór i domyślnie Autodesk
oferuje szeroki wybór.

2) Generic jest to podstawowa mapa lub kolor (diffuse) która definiuje wygląd materiału. Może być to Color, ale możemy załadować również teksturę (Image)– kliknijmy i wybierzmy wcześniej przygotowaną teksturę bloczka. Suwakiem image fade kontrolujemy w jakim stopniu widoczna ma być tekstura w jakim kolor (100 – oznacza nieprzenikającą się z kolorem teksturę, 0 oznacza widoczny wyłącznie color. Ustawmy Image Fade na 100,
Highlights – tu wybieramy rodzaj połysków – metaliczne (np. chromowany zlew) lub niemetaliczne. Dla nas zostawmy niemetaliczne

TIP: Wygląd materiału możemy na bieżąco kontrolować przez rozsunięcie pola z próbką oraz wybór rodzaju próbki (ściana, kula, sześcian, ciecz itd.) oraz środowiska i jakości wyrenderowanej próbki. Ustawmy cube jako próbkę.


4) Transparency - kontrolujemy przezroczystości, amount to ilość przechodzącego światła, image to wczytanie własnej mapy przezroczystości, image fade – zanikanie (podobnie jak przy generic), translusency- przeziernośći oraz refraction czyli współczynnik załamania światła (mamy dostęp do kilku opcji imitujących zachowania światła w naturze jak np. powietrze = 1 i tak zostawmy)


TIP:
Bardzo przydatną opcją jest opcja Link texture transform włączona w teksturze Generic; wówczas gdy np.
zmienimy skalę naszej mapy dyfuzyjnej – wszelkie inne mapy powiązane (np. bump)
również się z nią zeskalują!
8) Tint - odcień, tu dodatkowo możemy nadać odcień gdy np. chcielibyśmy nadać naszej teksturze betonu nieco cieplejszy wygląd.


Revit – Tworzenie materiału – cechy fizyczne i termiczne
Po Ustawieniu opcji apperance zostały nam jeszcze dwa nieobowiązkowe zbiory, które możemy nadać. W przypadku 1) Physical -przy użyciu + dodajmy dodajmy z domyślnej biblioteki Assetów Concrete B20. W przypadku 2) Thermal odszukajmy analogicznie – Concrete.

Assety Physical i Thermal działają podobnie jak apperance, również można je duplikować, tworzyć nowe lub korzystać z domyślnych. Opisują jednak cechy typowo materiałowe (w sensie budowlanym) i służą do analiz konstrukcyjnych czy obliczeń termicznych w projekcie czemu nie będziemy poświęcać uwagi w tym poradniku.
Revit – Tworzenie materiału – podsumowanie
Tak nasz materiał wygląda w zależności od trybu wyświetlenia:
Jak
widzisz edytor materiałów jest dosyć rozbudowany. Materiał może być opisany
przy pomocy parametrów z 5 zakładek – identify, graphics, appearance, thermal i
physical. W wielu przypadkach architekci ograniczają się do pierwszych trzech,
a gdy nie potrzebują renderigów - w
zasadzie dwóch. Gdy jednak chcesz korzystać z pełnej funkcjonalności materiałów
w Revicie zachęcamy do opanowania edytora i przeglądarki, tak aby Twoje
materiały były nośnikiem pełnej informacji wizualnej i merytorycznej.
Przy okazji zachęcamy do zapoznania się z ofertą kursów online z Revita.
Bartosz Młynarski