Data publikacji: 10-10-2017 | Data aktualizacji: 31-03-2020
Data publikacji: 10-10-2017 | Data aktualizacji: 31-03-2020
Zdarza się taki moment w życiu gracza, gdy zaczyna odczuwać chęć nie tylko grania, ale również tworzenia, kreowania, budowania. Jednym słowem zrobienia czegoś samemu. Mówimy tu zarówno o tych, którzy chcieliby tworzyć wirtualne światy, postacie, animować, programować, czy nawet wymyślać gry (w dalszej części zajmiemy się branżowymi nazwami odpowiednich stanowisk). Zawsze na początku rodzi się myśl, która kiełkuje w głowie aż do momentu, kiedy zaczniesz sobie zadawać pytania jak, gdzie, w jaki sposób. To coś czym chciałbyś się zająć zwie się GameDev (skrót od Game Developers, osoby, zespoły tworzące gry). W tym tekście postaram Ci się przybliżyć jak, to wszystko wygląda od środka. Dla niektórych osób większość z tych informacji może wydać się banalna, ale pamiętajcie o tym, że każdy z nas kiedyś zaczynał i wtedy nie wszystko było takie oczywiste.
Branża liczy sobie około 60 lat licząc od pierwszej powstałej gry kółko i krzyżyk, która wykorzystywała ekran cyfrowy. Prawdziwy jej rozkwit zaczął się w latach 1970-1980 czyli ponad 30 lat temu i trwa do dziś. Więc jeśli temat tworzenia gier Cię interesuje, to masz dużo szczęścia, bo jest to zawód, na który obecnie jest duże zapotrzebowanie, gdyż branża bardzo dynamicznie się rozwija. Tak więc siadaj i hmm no właśnie, siadaj i co dalej? Szukaj szkoły? Książek? A może czegoś innego...
Internet to potężne narzędzie i skarbnica wiedzy dla kogoś, kto potrafi się w nim poruszać i wyszukiwać przydatne informacje. Niestety kiedyś tak nie było. Znów muszę Ci napisać, że masz dużo szczęścia, ponieważ większość przydatnych informacji, przynajmniej na początek znajdziesz właśnie w internecie. Kiedy ja stawiałem swoje pierwsze kroki nie było tak kolorowo. Skupię się tutaj na odłamie artystycznym GameDevu. Wystarczy wpisać „co to jest gamedev”, „historia tworzenia gier” itp. aby znaleźć informację na temat branży gier. Można dołączyć do for internetowych gdzie użytkownikami są również osoby, które stawiają pierwsze kroki w branży, ale również ludzie którzy w tej branży pracują. Przykładem takiego fora może być portal http://max3d.pl/, klikamy forum i wybieramy interesujący nas dział, czyli 2d, 3d lub game art. Całkiem ciekawą pozycją jest również forum anglojęzyczne http://polycount.com/. Wszystko fajnie tylko z czym co się je, kto czym się zajmuje, co kto robi...
Pierwszym i fundamentalnym pytaniem jakie musisz sobie zadać jest to, co dokładnie chciałbyś/łabyś robić? Czy wolisz wyzwania artystyczne/wizualne, programistyczne, a może chcesz wymyślać fabułę i mechaniki gier? Bądź nawet zająć się tworzeniem oprawy muzycznej do gier? Tak naprawdę tworzona gra jest dobra wtedy, gdy każdy z tych działów zrobi porządnie i solidnie swoja robotę. Gra jest jak nasz organizm. Organy to różne działy (graficzny, programistyczny, animacji itp.), potrafimy funkcjonować jeśli jakiś organ jest chory bądź nie pracuje prawidłowo, ale to powoduje zawsze jakieś słabsze samopoczucie bądź ograniczenia w codziennym życiu. Tak samo jest z grą. Jeśli np. oprawa graficzna kuleje, a pozostałe jej aspekty są zrobione bardzo dobrze, to gra działa, ale pozostawia jakiś niedosyt. Coś, co sprawia, że jej odbiór czy imersja jest zaburzona.
Postaram się teraz przedstawić działy oraz opisać czym się zajmują przy produkcji gier. W różnych firmach istnieją różne podziały i czasem ten podział może odbiegać od przedstawionego tutaj.
W pierwszej kolejności zajmiemy się najbliższym mi zespołem artystycznym, w którym osobiście pracuję na co dzień. Możemy tu rozróżnić:
Teraz zajmiemy się opisaniem, dokładnym podziałem i fachowymi nazwami działów/stanowisk.
Concept Artist – ludzie, którzy przygotowują ilustracje używając tabletów graficznych czasem wspomagając się tradycyjnym rysunkiem na kartce (ilustracje postaci, lokacji, broni, pojazdów, elementów otoczenia) dla spójności oraz przedstawienia wizji części bądź całej gry. Często wykorzystywanym programem jest Adobe Photoshop.
Kurs - Digital Painting - Concept Art - Projektowanie postaci
Texture Artist – osoby zajmujące się przygotowaniem tekstur (obrazków, faktur, kolorów), które są nakładane, przypisywane obiektom w grze np. postaciom, budynkom, pojazdom. Popularnymi programami są tutaj Adobe Photoshop, Substance Designer, Substance Painter, Quixel (Ndo, Ddo).
Kurs - Blender - Substance Painter - Tworzenie modeli do gier - Tarcza
Prop Artist – do ich zadań należy modelowanie (tworzenie obiektów 3d) wszelkiego rodzaju mniejszych rzeczy jak np. stół, krzesła, beczki, meble, drzwi jednym słowem elementów, którymi można wypełnić daną lokację występującą w grze np. dom, magazyn, ogród. Obiekty tworzy się głównie w takich programach jak 3ds Max, Maya, Blender, modo, Zbrush, Adobe Photoshop.
Kurs- Blender - Quixel Suite - Tworzenie modeli do gier - Skrzynia ze złotem
Environment Artist – team który zajmuję się modelowaniem większych rzeczy jak np. budynki, mosty, podziemne kompleksy, hale, teren świata gry. W większości używają takich samych programów jak wymienieni wyżej tj. 3ds Max, Maya, Blender, Modo, Zbrush, Adobe Photoshop dodatkowo może to być jeden z programów do generowania terenu gry np. World Machine.
Character Artist – tak zwani postaćowcy, ludzie którzy tworzą postacie do gry jak również wszelkiego rodzaju potwory oraz inne monstra wymyślone przez scenarzystów gry i designerów. W swojej pracy używają m.in. następujących programów: 3ds Max, Maya, Blender, modo, Zbrush, Marvelus Designer, Adobe Photoshop, Substance Painter, Quixel (Ddo)
Level Artist – dział ten składa się z osób, które z przygotowanych wcześniej obiektów 3d składają daną lokacje, budują świat gry. Ludzie w tym dziale czasem również sami tworzą obiekty, które im są potrzebne, aby móc budować wirtualne światy w silniku gry. Muszę tutaj również wyjaśnić co to jest silnik gry. To program, który ma nam umożliwić i ułatwić złożenie/stworzenie gry. Różne zespoły developerów wykorzystują różne silniki. Zarówno własne stworzone wewnątrz firmy bądź komercyjne dostępne na rynku, które zostały stworzone przez firmy które udostępniają je po wcześniejszym uzgodnieniu warunków finansowych. Najpopularniejszymi komercyjnymi silnikami na rynku są Unreal Enigne 4 oraz Unity. Obydwa są darmowe dla osób, które chcą się z nimi zapoznać i pogłębić wiedzę na ich temat.
Lighting Artist – osoby na tym stanowisku zajmują się oświetleniem w grze oraz we wstawkach fabularnych. Do ich zadań należy również ustawianie postprocesu (efektów typu rozmycia głębia ostrości, nadanie klimatu danej scenie). W swojej pracy używają głównie silnika gry, na którym jest tworzona gra np. Unreal Enigne 4 czy Unity.
VFX/FX Artist – można spotkać się z różnymi skrótami, ludzie, którzy tworzą efekty specjalne/systemy cząsteczek. Jeśli widzimy wybuch, deszcz, kurz czy dym już wiesz kto się tym zajmował. Specjaliści ci głównie pracują w silniku gry, ale również wspomagają się programami do tworzenia map/tekstur 2d, może to być np. Adobe Photoshop.
Gameplay Designer – do ich zadań należy tworzenie gameplayu gry. W skrócie, to od nich zależy w główniej mierze czy gra jest grywalna czy nie, czy czerpiemy przyjemność z grania w nią czy może nudzi nas już po 30 minutach grania. Praktycznie całą pracę wykonują w silniku gry. Korzystają również z programów do symulacji czy obliczeń pewnych mechanik jak walka, obrażenia, siła przeciwników, itp.
Game Designer – to projektanci tworzący całą koncepcję gry. Zaczyanając od tego jaki to typ gry, po jej mechaniki, rodzaje rozgrywki, współtworzenie jej fabuły. Zajmują się również wymyślaniem nowych rzeczy, które mogą wyróżniać grę na tle konkurencji np. unikalny system skradania, spowalnianie czasu podczas ataku, unikalny rodzaj oprawy wizualnej, którego wizja będzie przekazana działowi artystycznemu.
Na początku dodam, że nie są to specjalności mniej ważne. Na co dzień pracuję w innym dziale, więc nie chciałbym podawać niedokładnych lub nie do końca prawdziwych informacji na ich temat. Postaram się jednak przybliżyć czym mniej więcej się zajmują.
Programiści – dzielą się na wiele specjalności np. programiści silnika gry, programiści gameplayu, programiści AI (sztucznej inteligencji, czyli np. przeciwników).
Animatorzy – dział ten odpowiedzialny jest za animację gracza, przeciwników, animację pewnych elementów otoczenia, tworzenia cut scenek (przerywników fabularnych przeważnie tworzonych na silniku gry). W swojej pracy używają programów do animacji i często wykorzystują technologię motion capture. W skrócie polega ona na tym, że ubiera się aktorów w specjalne kostiumy i z wykorzystaniem kamer rejestruje się ich ruchy (a w niektórych przypadkach także mimikę twarzy), by później uzyskane w ten sposób dane wykorzystać do stworzeniu bardziej realistycznych animacji w grze.
Dźwiękowcy – zajmują się tworzeniem ścieżki audio jak i oprawą dźwiękową całej gry (dźwięki wystrzału broni, szumu drzew palącego się ognia, itp.)
Chciałbym tutaj przedstawić moją historię, aby uświadomić i pokazać, że każdy, kto chce może rozpocząć pracę w GameDevie. Niezależnie czy ma zmysł artystyczny, umie rysować czy posiada inne umiejętności/talenty, które mogą mu w tym pomóc. Oczywiście pewne minimalne predyspozycje trzeba posiadać lecz reszta, to ciężka praca i wytrwałość w dążeniu do celu. Tak, ciężka praca. Ciężka, to nie znaczy przyjemna. Z ciężkiej pracy można czerpać przyjemność, kiedy w końcu coś uda nam się zrobić tak, jak byśmy chcieli, bądź rozwiązać problem, z którym borykaliśmy się od jakiegoś czasu i nie umieliśmy go przeskoczyć. Poradzenie sobie z tego typu trudnością może dać nam wiele pozytywnej energii, którą możemy następnie spożytkować podczas rozwiązania kolejnego problemu bądź zmierzenia się z nowym wyzwaniem/tematem.
Zacznijmy od początku. Pochodzę z małego miasteczka, w którym mieszka około 9 tysięcy osób. Do 15 roku życia nie posiadałem w ogóle komputera, dostałem go dopiero w pierwszej klasie technikum. Jak można przypuszczać pierwsze kilka lat zleciało na graniu w gry, poznawaniu ich gatunków, mechanik i zachwycaniu się tym, jak one są zrobione. Na pierwszym roku studiów zaczęła mnie już bardziej interesować grafika. Poczułem chęć tworzenia. Trochę późno, ponieważ miałem już wtedy około 20 lat. Kolejne 5 lat zleciało na doskonaleniu umiejętności (w internecie w tamtych czasach nie było tak dużo informacji, polska branża gier również nie była tak rozwinięta jak jest obecnie). Przez te 5 lat przewinąłem się przez dwie grupy amatorsko zajmujące się tworzeniem gier, jedną z Polski i drugą z Kanady. Muszę przyznać, że nie był to czas stracony. Poznałem osoby, które jak ja stawiały pierwsze kroki w branży. Jak również ludzi, którzy już jakieś umiejętności posiadali. Niekoniecznie profesjonalne, ale to oni byli siłą, która napędzała projekty. Niestety żaden z projektów nie został ukończony, ale doświadczenie i znajomości zostały. Do dziś mam kontakt z ludźmi, których poznałem podczas mojej amatorskiej przygody. Obecnie 80% z tych osób pracuje profesjonalnie w branży Game Devowej. Lata leciały, aż mając 25 lat odezwała się do mnie osoba z dość młodego polskiego studia z pytaniem o to, czy byłbym zainteresowany podjęciem współpracy. I tak się zaczęła moja przygoda z pracą w branży gier. Chciałbym tutaj nadmienić, że samo dostanie się do branży nie oznaczało osiągnięcia mety. W tej branży w szeroko rozumianym odłamie artystycznym nie ma czegoś takiego jak meta. Tutaj ciągle się doskonalisz, poznajesz nowe narzędzia i sama branża ciągle się rozwija tworząc nowe rozwiązania i programy. Mogę tutaj przytoczyć przykład czegoś takiego jak normal mapy (dość lakonicznie napiszę, iż jest to bitmapa, która odpowiada za to aby np. ostre krawędzie były delikatnie zaokrąglone) zaczynając przygodę była to nowinka na początku używana głównie przy postaciach. Obecnie zaś jest to nieodzowna technologia, wykorzystywana od postaci po tekstury/bitmapy podłoża, ściany budynków itp. a do tego doszły jeszcze nowe techniki i technologie (nie będę ich tutaj opisywał bo to temat na osobny artykuł, a może i nawet książkę).
Dziś mam lat 35, profesjonalnie w branży pracuje już trochę ponad 10 lat i muszę przyznać, że nie żałuję tego, choć były lepsze i gorsze chwile. Na dodatek przez ten czas poznałem mnóstwo bardzo fajnych ludzi z pasją i zaangażowaniem. Byłem świadkiem, gdy ktoś przychodził na praktyki bądź z minimalną wiedzą, a po 2-3 latach był w pełni tego słowa znaczenia profesjonalistą (co nie oznacza, jak już pisałem wyżej, że wszystko umiał i wszystko wiedział). Jako dodatek podaję link do strony z ofertami pracy na polskim rynku, choć również pojawiają się tam oferty z zagranicy - Skillshot. Warto również sprawdzić w wybranej ofercie i poczytać sobie wymagania jakie stawia dana firma. Dowiemy się jakie są oczekiwane umiejętności, znajomość jakich programów jest wymagana, itp. Jak już wspominałem wcześniej branża gier ciągle się rozwija. Zapotrzebowanie na specjalistów jest duże, więc jeśli temat Cię interesuje, masz chęć i wytrwałość, to czas zacząć zgłębiać temat i chłonąć wiedzę. Powodzenia!
Autor: Michał Moska. Od 10 lat związany z branżą gier. Pracował przy takich grach jak: Shadow Warrior 2, Deadfall Adventures. Obecnie związany z firma Flygin Wild Hog.
Liczba dostępnych kursów: 35
Łączny czas trwania kursów: 186 godzin
Liczba dostępnych kursów: 29
Łączny czas trwania kursów: 340 godzin
Liczba dostępnych kursów: 24
Łączny czas trwania kursów: 131 godzin
Liczba dostępnych kursów: 15
Łączny czas trwania kursów: 80 godzin
Szukasz czegoś innego?