Materiały w Unreal Engine 4


"Nowe" - Przykład mojej pracy, która korzysta z systemowego rozwiązania do kolorowania modelu:
Wybór sposobu podejścia do kwestii teksturowania jest uzależniony od wielu czynników.
Trzeba zauważyć, że "nowe" (bardziej systemowe) podejście nie zawsze się sprawdzi i w niektórych przypadkach lepiej zrobić kompletny zestaw tekstur.
Systemowość jest doskonała w sytuacji gdy mamy do zrobienia dużo zbliżonych do siebie obiektów. (Np. 15 metalowych beczek, 24 śmietniki... ) Przy takim założeniu robienie każdej beczki "osobno" byłoby bardzo czasochłonne.
Z drugiej strony - robienie całego systemu do teksturowania beczek, w sytuacji gdy mamy jedynie 2 beczki na planszy również nie ma sensu.
2.0 Pipeline

Tak wygląda mój zestaw kolejnych kroków jaki zwykle wykonuje przy planowaniu... czegokolwiek. Naszym pierwszym krokiem będzie zdefiniowane celu i założeń - przejrzyjmy zatem referencje.
2.1 Referencje

2.1 Co chcemy osiągnąć? - Określenie kluczowych wymagań

2.2 Jakimi środkami osiągniemy zaplanowany efekt? Określenie niezbędnych funkcjonalności.
Wymagania niezbędne do ukończenia projektu zostały zaznaczone na fioletowo. Pozostałe mogą pomóc, ale nie są wymagane.

3.0 Preprodukcja
Elementy składowe - Assety niezbędne do stworzenia materiału


3.1 Tworzenie pomocniczej funkcji - Material function

Funkcja posłuży nam później do sterowania "mieszaniem" się brudu i kurzu na tkaninie. Jeśli chcesz wiedzieć jak stworzyć nową funkcję to kliknij tutaj.
3.2 Tworzenie materiału głównego - Baza
3.3 Tworzenie materiału głównego - Kolor
Definiujemy główny (bazowy) kolor tkaniny.
3.4 Tworzenie materiału głównego - Faktura
Sposób układania kilku kolorów definiowany przez teksturę (maskę).
3.5 Tworzenie materiały głównego - Obszycie
Definiujemy kolor obszycia na krawędziach obiektu. Mapowanie krawędzi jest brane z 1 kanału UV, a nie tak jak domyślnie ‒ z 0.
3.6 Tworzenie materiału głównego - Brud
Vertex color pozwoli nam na domalowanie brudu na modelu 3D już w silniku Custom node to funkcja, którą zbudowaliśmy na samym początku.
3.6 Tworzenie materiału głównego - Kurz
Dodajemy kurz osiągający na górze tkaniny. Niezależnie od tego w jaki sposób obrócimy model ‒ kurz zawsze osiądzie na górze. To świetny sposób dzięki któremu możecie również stworzyć np. śnieg i sterować jego ilością z poziomu silnika.
3.7 Tworzenie materiału głównego - Normal mapy
Łączenie normal mapy faktury z normal mapą obszycia.
Finalne połączenie
Kompletny materiał
Aby zobaczyć kompletny materiał w pełnej rozdzielczości kliknij w ten link.
3.8 Instalacja materiału
4.0 Weryfikacja - Różne warianty finalne stworzone w projekcie
Efekt końcowy
W mojej scenie materiał tkanin nie posiadał funkcji dla kurzu i brudu, mimo to w zupełności spełnił on swoje zadanie. Rozbudowałem go jedynie na potrzeby tej prezentacji ‒ abyście mogli poznać trochę bardziej zaawansowane nody edytora materiałów.
Przy całościowym odbiorze sceny prawie zawsze wystarczą podstawowe funkcje. Zwykle nie warto inwestować w zbyt skomplikowane systemy!
Gdzie szukać dodatkowych informacji?
Strona autora - http://piratportfolio.com/link-library/
Podstawy materiałów w UE4
UE4 materials
Tech Art Aid
Layered material UE4 tutorial
The Ultimate Trim: Texturing Techniques of Sunset Overdrive
Uncharted 4: This game has Substance
Next-Gen Material Pipeline for The Order: 1886
The next frontier of texturing workflows