Materiały w Unreal Engine 4 - Tworzenia zapętlonego materiału tkaniny

Data publikacji: 22-02-2017  |  Data aktualizacji: 19-10-2023

Materiały w Unreal Engine 4 - Tworzenia zapętlonego materiału tkaniny


Materiały w Unreal Engine 4

Kompletny proces tworzenia materiału draperii
Autor: Michał "Pirat" Kubas

1.0 Wybór techniki


 
"Stare" - Przykład mojej pracy gdzie obiekt ma pełny zestaw tekstur:



"Nowe" - Przykład mojej pracy, która korzysta z systemowego rozwiązania do kolorowania modelu:




Wybór sposobu podejścia do kwestii teksturowania jest uzależniony od wielu czynników.

Trzeba zauważyć, że "nowe" (bardziej systemowe) podejście nie zawsze się sprawdzi i w niektórych przypadkach lepiej zrobić kompletny zestaw tekstur.

Systemowość jest doskonała w sytuacji gdy mamy do zrobienia dużo zbliżonych do siebie obiektów. (Np. 15 metalowych beczek, 24 śmietniki... ) Przy takim założeniu robienie każdej beczki "osobno" byłoby bardzo czasochłonne.

Z drugiej strony - robienie całego systemu do teksturowania beczek, w sytuacji gdy mamy jedynie 2 beczki na planszy również nie ma sensu.


2.0 Pipeline

Jak zapanować nad procesem?


Tak wygląda mój zestaw kolejnych kroków jaki zwykle wykonuje przy planowaniu... czegokolwiek. Naszym pierwszym krokiem będzie zdefiniowane celu i założeń - przejrzyjmy zatem referencje.

2.1 Referencje





2.1 Co chcemy osiągnąć? - Określenie kluczowych wymagań

Wymagania niezbędne do ukończenia projektu zostały zaznaczone na niebiesko. Pozostałe mogą pomóc, ale nie są wymagane.


Wytyczne narzucamy sobie sami (złożenia naszego projektu), lub docierają do nas "z góry" np. od Dyrektora Artystycznego. Musimy zastanowić się jakie mamy możliwości i skrupulatnie przeanalizować referencje.

2.2 Jakimi środkami osiągniemy zaplanowany efekt? Określenie niezbędnych funkcjonalności.

Wymagania niezbędne do ukończenia projektu zostały zaznaczone na fioletowo. Pozostałe mogą pomóc, ale nie są wymagane.



3.0 Preprodukcja

Elementy składowe - Assety niezbędne do stworzenia materiału

Modele 3d tkaniny:

Tekstury:

Jeśli chcesz pobrać modele i tekstury kliknij w ten link :).

3.1 Tworzenie pomocniczej funkcji - Material function



Funkcja posłuży nam później do sterowania "mieszaniem" się brudu i kurzu na tkaninie. Jeśli chcesz wiedzieć jak stworzyć nową funkcję to kliknij tutaj.

3.2 Tworzenie materiału głównego - Baza


3.3 Tworzenie materiału głównego - Kolor

 Definiujemy główny (bazowy) kolor tkaniny.

3.4 Tworzenie materiału głównego - Faktura

Sposób układania kilku kolorów definiowany przez teksturę (maskę).

3.5 Tworzenie materiały głównego - Obszycie

Definiujemy kolor obszycia na krawędziach obiektu. Mapowanie krawędzi jest brane z 1 kanału UV, a nie tak jak domyślnie ‒ z 0.

3.6 Tworzenie materiału głównego - Brud

 Vertex color pozwoli nam na domalowanie brudu na modelu 3D już w silniku Custom node to funkcja, którą zbudowaliśmy na samym początku.

3.6 Tworzenie materiału głównego - Kurz

Dodajemy kurz osiągający na górze tkaniny. Niezależnie od tego w jaki sposób obrócimy model ‒ kurz zawsze osiądzie na górze. To świetny sposób dzięki któremu możecie również stworzyć np. śnieg i sterować jego ilością z poziomu silnika.

3.7 Tworzenie materiału głównego - Normal mapy

Łączenie normal mapy faktury z normal mapą obszycia.

Finalne połączenie

Kompletny materiał


 Aby zobaczyć kompletny materiał w pełnej rozdzielczości kliknij w ten link.

3.8 Instalacja materiału

4.0 Weryfikacja - Różne warianty finalne stworzone w projekcie


Efekt końcowy

W mojej scenie materiał tkanin nie posiadał funkcji dla kurzu i brudu, mimo to w zupełności spełnił on swoje zadanie. Rozbudowałem go jedynie na potrzeby tej prezentacji ‒ abyście mogli poznać trochę bardziej zaawansowane nody edytora materiałów.

Przy całościowym odbiorze sceny prawie zawsze wystarczą podstawowe funkcje. Zwykle nie warto inwestować w zbyt skomplikowane systemy!

Gdzie szukać dodatkowych informacji?

Strona autora - http://piratportfolio.com/link-library/

Podstawy materiałów w UE4
UE4 materials
Tech Art Aid
Layered material UE4 tutorial

Darmowe materiały do pobrania

Materiały szkoleniowe od Tor Fricka

Proces pracy nad materiałami i teksturami różnych studiów deweloperskich