Data publikacji: 05-12-2024 | Data aktualizacji: 04-12-2024 | Autor: Piotr Kurpiewski
Data publikacji: 05-12-2024 | Data aktualizacji: 04-12-2024 | Autor: Piotr Kurpiewski
Poznaj tajniki tworzenia realistycznych materiałów w V-Ray dla SketchUp z wykorzystaniem map PBR! Dowiedz się, czym są mapy Diffuse, Normal, Displacement, Roughness, czy Metalness oraz jak je wykorzystać w swoich projektach, by osiągnąć fotorealistyczne efekty. Skorzystaj z gotowych zasobów, takich jak AmbientCG i Polyhaven, aby przenieść swoje wizualizacje na wyższy poziom!
Tworzenie realistycznych wizualizacji w SketchUp wymaga odpowiedniego podejścia do materiałów. Kluczowym elementem w tym procesie są mapy PBR (Physically Based Rendering), które umożliwiają precyzyjne odwzorowanie właściwości powierzchni. W tym artykule wyjaśnimy, czym są mapy PBR, jakie rodzaje map są dostępne i jak je wykorzystać w SketchUp, by tworzyć fotorealistyczne materiały.
Mapy PBR to zestaw tekstur, które wspólnie definiują sposób, w jaki światło oddziałuje z powierzchnią. Jeśli nie wiesz czym jest tekstura, to koniecznie sprawdź nasz artykuł pt.: Co to jest tekstura w grafice i jak ją tworzyć? Dzięki mapom PBR można odwzorować takie cechy materiałów jak kolor, wypukłości, szorstkość czy odbicia. Pozwalają osiągnąć realistyczne efekty wizualne w oprogramowaniu do renderingu 3D, takim jak SketchUp z dodatkiem V-Ray czy Enscape.
Istnieje wiele miejsc, w których można znaleźć wysokiej jakości mapy PBR, zarówno darmowe, jak i płatne. Do najpopularniejszych i najłatwiej dostępnych źródeł należą:
Poza nimi istnieje wiele innych portali, takich jak FriendlyShade, który oferuje butikowe, doskonale wykonane tekstury, czy Quixel (teraz FAB), skupiający się na zasobach dla branży gier. Wybór jest ogromny, a znalezienie odpowiednich materiałów zależy od indywidualnych potrzeb i specyfiki projektu. Warto poeksperymentować z różnymi źródłami, aby znaleźć mapy najlepiej odpowiadające Twoim wymaganiom.
SPRAWDŹ KURSY ONLINE ZE SKETCHUPA I V-RAYA
To podstawowa mapa definiująca kolor materiału. Często spotykana jest również pod nazwą Albedo. Mapa Albedo, w odróżnieniu od Diffuse nie zawiera informacji o świetle czy cieniach, co sprawia, że doskonale nadaje się jako baza do dalszej obróbki. W SketchUp obie mapy: Diffuse i Albedo można wczytać jako teksturę bazową w slocie Color, w zakładce Diffuse podstawowego materiału V-Ray.
Mapa Normal dodaje szczegóły powierzchni bez konieczności zmiany geometrii modelu. Tworzy iluzję wypukłości i wgłębień, co znacząco wpływa na realizm. SketchUp wykorzystuje mapy Normal w przestrzeni GL (OpenGL), co oznacza, że mapy DX (DirectX) nie są kompatybilne i należy je pomijać. Mapę NormalGL dodaje się w slocie Mode / Map, w zakładce Bump po zmianie trybu z Bump Map na Normal Map.
Mapa Displacement nazywana też zamiennie mapą Height zmienia geometrię modelu, co pozwala na bardziej zaawansowane odwzorowanie wypukłości i wgłębień. W przeciwieństwie do mapy Normal, faktycznie modyfikuje siatkę modelu. W SketchUp i V-Ray warto korzystać z tej mapy do odwzorowania nieregularnych powierzchni, takich jak cegły czy kamienie.
Od wersji V-Ray 6 mapy Displacement nie można dodać bezpośrednio w materiale. Aby zobaczyć efekt tego przekształcenia do modelu należy dodać specjalny atrybut geometrii. To dość skomplikowane, ale wytłumaczyliśmy cały proces dokładnie w artykule pt.: SketchUp - Displacement - ceglana ściana. Zajrzyj do niego, jeśli chcesz się dowiedzieć jak to zrobić.
Mapy Roughness i Glossiness definiują, jak szorstka lub jak błyszcząca jest powierzchnia. Są one swoimi przeciwieństwami: mapa Roughness wskazuje, gdzie powierzchnia jest bardziej matowa, podczas gdy Glossiness określa obszary o większym połysku. W SketchUp zaleca się używanie jednej z tych map w zależności od preferencji i silnika renderującego. Należy jednak pamiętać o zmianie parametru Surface Control, który wskazuje wybór konkretnej przestrzeni: Roughness lub Glossiness.
Mapa Metalness opisuje, które obszary materiału są metaliczne. Dzięki niej można precyzyjnie odwzorować takie powierzchnie jak stal, złoto czy miedź. W SketchUp warto ją wczytać w slocie Metalness pamiętając jednocześnie, że należy ją wykorzystywać tylko w naprawdę metalowych materiałach. Drewno, czy plastic w ogóle nie potrzebują tego typu mapy.
Mapa Ambient Occlusion (AO) wzmacnia cienie w miejscach, gdzie światło rzadziej dociera, takich jak kąty czy szczeliny. Może być używana jako dodatkowa warstwa do wzbogacenia materiału, ale nie zawsze jest wymagana. Czasem wykorzystuje się ją jako mapę krycia w slocie Opacity, np. aby zmienić kolor fugi między płytkami.
Aby używać map PBR w SketchUp, należy mieć zainstalowany silnik renderujący, taki jak V-Ray, Enscape lub Thea Render. Oto kroki, które warto wykonać:
ZOBACZ WSZYSTKIE TUTORIALE ONLINE OD CG WISDOm!
Tworząc materiały PBR, można napotkać na kilka problemów. Oto, na co warto uważać:
Mapy PBR to niezbędny element w tworzeniu realistycznych materiałów w SketchUp. Dzięki serwisom takim jak AmbientCG, czy PolyHaven masz dostęp do szerokiej gamy materiałów z kompletem map, które możesz zaimportować do swojego projektu. Zrozumienie roli każdej mapy oraz ich odpowiednie wykorzystanie pozwoli Ci podnieść jakość Twoich wizualizacji.
Jeśli nie możesz znaleźć odpowiedniego zestawu map to może spróbuj samodzielnie go wygenerować? Możesz to zrobić za darmo wykorzystując Stable Diffusion, czyli generator AI. Jeśli jesteś ciekaw jak to zrobić to przeczytaj nasz artykuł pt: Jak generować materiały PBR w Stable Diffusion? A jeśli chciałbyś zobaczyć co jeszcze ma dla Ciebie do zaoferowania sztuczna inteligencja, to sprawdź mój kurs Stable Diffusion w architekturze i projektowaniu wnętrz.
Liczba dostępnych kursów: 35
Łączny czas trwania kursów: 186 godzin
Liczba dostępnych kursów: 29
Łączny czas trwania kursów: 340 godzin
Liczba dostępnych kursów: 24
Łączny czas trwania kursów: 131 godzin
Liczba dostępnych kursów: 15
Łączny czas trwania kursów: 80 godzin
Szukasz czegoś innego?