to hiszpańska firma z wieloletnią tradycją, której specjalnością są rustykalne płytki ceramiczne. W Polsce szczególną popularnością cieszy się kolekcja
, czyli połyskujące płytki-cegiełki o nieregularnej krawędzi, z efektem postarzenia powierzchni. Do ich produkcji wykorzystano technologię zmiennej matrycy, która gwarantuje niepowtarzalny efekt.
Odwzorowanie tego materiału w V-Rayu nie jest łatwe, właśnie z uwagi na fakt jego nieregularności. Można jednak odtworzyć jego cechy wykorzystując tzw. mapy proceduralne, o których więcej dowiecie się z tego artykułu.
Warstwa Diffuse
Najpierw należy stworzyć nowy materiał Generic. To domyślny typ V-Ray Material, który posiada wszystkie warstwy niezbędne do stworzenia płytki Equipe. Asset dodajemy wybierając ikonę Create asset / Material / Generic w lewym dolnym pasku Asset Editora.
Standardowy materiał Generic ma szary kolor w warstwie Diffuse. Pierwsze, co musimy zrobić to zamienić go na teksturę proceduralną Tiles. Dodajemy ją klikając lewym klawiszem myszy na szarej szachownicy bezpośrednio przy nazwie kanału.
Tiles to jedna z tzw. 2D Textures. To zestaw map, które pozwalają tworzyć różnorodne wzory, m. in.: szachownicę, sploty tekstylne, skórę czy właśnie interesujące nas płytki. W zależności od wybranej mapy proceduralnej mamy różne parametry i rozmaite możliwości edycji powierzchni. W przypadku Tiles są to przede wszystkim:
- Pattern type - określający rodzaj wiązania (np. typowy układ wozówkowy czy wiązanie flamandzkie);
- Tile - modyfikujący ilość płytek, ich kolor i przypadkowość;
- Mortar - opisujący parametry fugi.
Wybrane w tym miejscu parametry będą miały wpływ na podstawowy wygląd materiału. Ja chcę jak najbardziej zbliżyć się do płytki Equipe Rose Mallow. Dlatego w Tiles ustawiłem poniższe wartości:
Podgląd materiału w V-Ray Asset Editorze jest faktycznie zbliżony do mojej referencji. Przyjrzyjcie się wprowadzonym przeze mnie parametrom, żeby lepiej zrozumieć jak mi się to udało.
Zauważcie, że oprócz wskazania różowego koloru zastosowałem również parametry Color Variance i Fade Variance. Gwarantuje to nieco inny odcień każdej płytki, zupełnie tak jak w wybranej przeze mnie kolekcji Equipe. Oprócz tego, włączyłem także Edge Noise w Mortar, co zapewniło subtelne nieregularności w krawędzi fugi.
“To jest referencja, którą wykorzystuję w tym artykule”.
Binding
Pomimo zastosowania wskazanych wyżej wartości po wypełnieniu kolorem powierzchni w SketchUpie widać tylko teksturę pomocniczą. Niestety zobaczenie rzeczywistych podziałów płytek w oknie SketchUp jest niemożliwe. Teksturę trzeba pozycjonować intuicyjnie.
Domyślnie zajmuje ona obszar 254 mm x 254 mm. Oznacza to, że podział, który wybrałem (6x2 zgodnie z zastosowanymi parametrami) zostanie rozłożony właśnie na tym obszarze. Należy go zmienić na 410 mm x 410 mm, dlatego, że płytka Equipe ma 20 cm, a dwie płytki 40 cm długości. Zostawiając nieduży zapas na fugę suma odcinków daje wynik około 41 cm.
Podczas pozycjonowania tekstury możemy oprócz zajmowanego obszaru, określić także punkt rozpoczęcia przekształcenia wskazując na przykład narożnik ściany.
Warstwa Bump
Materiał zaczyna już przypominać prawdziwą płytkę, ale brakuje mu między innymi cech związanych z wypukłością i wklęsłością. Fuga znajduje się przecież w niewielkim zagłębieniu, a powierzchnia samego kafelka powinna być delikatnie pofalowana, żeby osiągnąć nieregularny efekt postarzenia. Taki rezultat pomoże mi osiągnąć warstwa Bump.
Zaczynam od skopiowania tekstury proceduralnej Tiles z warstwy Diffuse i wklejam ją (Paste As Copy) w kanale przy nazwie Bump. To ważne, aby obie warstwy miały te same parametry geometryczne, tj. ilość kafelków, grubość i kształt fugi. Zasadnicza różnica będzie jednak dotyczyła kolorów. W warstwie Bump biały kolor to 100% wypukłości, czarny to jego przeciwieństwo i oznacza 100% wklęsłości. W dużym uproszczeniu więc: fuga musi być czarna, a płytki białe, aby efekt był prawidłowy.
Naturalnie, w rzeczywistym środowisku nie mamy tylko do czynienia z wartościami 0 i 1. Istnieje całe spektrum zjawisk pomiędzy, które gwarantują bardziej przekonujący efekt, zbliżony do fotorealistycznego. Wskazany jest więc także nieznaczny Color Variance, który pomoże oddać subtelne różnice w grubości poszczególnych kafelków.
A co z nieregularną powierzchnią płytek? Ta cecha jest już nieco bardziej skomplikowana. Żeby osiągnąć ten efekt należy zamiast białego koloru w Color Tile zastosować kolejną teksturę proceduralną: Noise.
3D Textures
Tekstury proceduralne z tej kategorii różnią się od 2D Textures swoją niepowtarzalnością. To zazwyczaj przypadkowo rozłożone, geometrycznie niedefiniowalne wzory. Oznacza to, że nie ogranicza ich rozmiar tekstury, są globalne i w przeciwieństwie do tradycyjnych map nie zawijają się w żadnym kierunku.
Jedną z takich tekstur jest Noise, który generuje nieregularny szum w dowolnych dwóch kolorach. Dla moich potrzeb będą to kolory bliskie białemu. Ich przypadkowe pomieszanie zagwarantuje odpowiednią strukturę powierzchni płytki. Oprócz koloru należy w tym miejscu wskazać także typ i rozmiar nowej faktury. W zależności od wybranej tekstury (Noise A lub Noise B) będą tu dostępne różne parametry, ale ich efekt będzie stosunkowo podobny. Ja zdecydowałem się ostatecznie na następujące opcje:
Zauważcie jednocześnie, że dodałem mapę Noise B w parametrze Color Tile mapy proceduralnej Tiles. W ten sposób aktywowałem kolejny poziom hierarchii materiału. Noise B działa wyłącznie jako kolor mapy Tiles, który jest w tym przypadku nadrzędny. W zaawansowanych materiałach zdarza się, że ta hierarchia ma jeszcze więcej poziomów, czyli kolejno zagnieżdżonych map.
Na koniec muszę jeszcze określić siłę parametru Bump, czyli tzw. Bump Amount. Ciężko jest odgadnąć od razu właściwą wartość, więc wykonuję kilka wizualizacji testowych zanim ostatecznie postawię na wartość 0.03.
Textures
Materiał po dopracowaniu warstw Diffuse i Bump wygląda już przyzwoicie. Brakuje mu jednak wciąż bardzo istotnego parametru - połysku. Płytki Equipe z kolekcji Artisan są intensywnie połyskliwe, więc należy zastosować biały kolor (100% intensywności) w Reflection Color i wysoką wartość Reflection Glossiness.
Reflection ujawnia nieregularność powierzchni kafli i świetnie podkreśla fugę, ale jednocześnie sprawia, że (przy moich obecnych ustawieniach) materiał jest jednorodnie połyskujący. Aby płytki odbijały otoczenie mocniej od fugi należy znowu zastosować mapę proceduralną Tiles. Można też dodać kolejny poziom szczegółowości wybierając jedną z 3D Textures. Ja, tym razem, wybrałem Smoke z poniższymi parametrami:
Symulacja dymu pomaga mi osiągnąć efekt postarzenia płytki. Sprawia, że jej powierzchnia refleksuje zupełnie nieregularnie. To właśnie takie niuanse pozwalają osiągnąć najlepszy, fotorealistyczny efekt.
Podsumowanie
Pamiętajcie, że na ostateczny rezultat olbrzymi wpływ mają również: wybrany kadr i oświetlenie. Starajcie się ustawić płytki prostopadle do kamery i zadbajcie o to, aby naprzeciwko znalazło się jakieś źródło światła. To pomoże osiągnąć Wam efekt zbliżony do mojego.
Jeśli nie poradziliście sobie ze stworzeniem tego materiału, to możecie pobrać gotowy do użycia plik w formacie
.vrmat tutaj. Śmiało wykorzystujcie go w swoich projektach.
Pozdrawiam!